Los nuevos modelos de financiación audiovisual basados en Web3, en la segunda edición del Film Financing Market

Las nuevas tecnologías pueden ayudar a los productores audiovisuales a gestionar mejor la inversión, pero es necesario superar la barrera de los prejuicios ante los nuevos paradigmas de la financiación. La Web3 está revolucionando los servicios financieros en todo el mundo y la industria audiovisual pueden beneficiarse de todo esto, fue una de las conclusiones de la segunda edición del Film Financing Market que se ha celebrado en el área de industria del Festival de Málaga, MAFIZ 2024.

Film Financing Market es un mercado, que se presentó por primera vez en la pasada edición del Festival Internacional de Cine Fantástico de Sitges, en octubre de 2023, diseñado para poner en contacto a inversores y financiadores con productores audiovisuales. Sus creadores, Jordi Mendieta, Ramón Vidal, Norbert Llarás y Rafael Galdó, quieren convertir FFM en el referente mundial para inversores y productores de contenidos audiovisuales.

Esta segunda edición ha estado dedicada al debate sobre las nuevas tecnologías en la producción audiovisual, los nuevos modelos de financiación y la fiscalidad en el sector. “Creemos que el cine es un sector en el que hay que invertir y que los productores deben generar confianza, el paradigma de inversión está cambiando a pasos agigantados y estamos en una industria muy puntera en tecnología así que podemos abrirnos a que los avances al respecto puedan ayudar a los productores a mejorar sus proyectos y a gestionar mejor la inversión”, ha afirmado el productor audiovisual Jordi Mendieta.

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En la mesa redonda “Nuevos modelos de financiación a través de la web 3” intervinieron el argentino Adrián Garelik (Flixxo), Juanjo Rodríguez Román (Alma NFT) y Javier Fernández Iglesias (AtomicBeers), moderados por el abogado financiero y de Blockchain Joaquín Matinero.

“Ahora porque somos noveles en el tema y nos impone, pero la Blockchain puede ayudar a cualquier persona que genere valor, que tenga algo que quiera vender; si se hace algo con pasión, va a haber gente que sea tan apasionada de eso mismo que va a estar de acuerdo con el punto de vista del creador”, asegura Adrián Garelik, guionista de cine que se interesó por el tema de la Web3 luego de que su profesor de yoga pusiera un cartel en el que se leía “se aceptan bitcoins”.

“Era el año 2014, me empecé a meter en ese universo, mi primera idea fue tokenizar una película en el 2014, todo con bitcoins, no se dio, pero sí que he logrado sacar proyectos en los que hay muchos millones de euros de contribuyentes en todo el mundo, arranqué con una plataforma que utiliza la tecnología Blockchain para apoyar a los creadores, sentimos que es una industria que empezó a empujar el contenido festivo, generado por algoritmos, el contenido demandado por el algoritmo que aprende cómo consumimos, luego he empezado con una plataforma de financiación colectiva para cine, y vamos a seguir explorando proyectos”, agrega.

Para el CEO de Flixxo, es importante cambiar el concepto de audiencia por el de comunidad. “Una palabra que es muy importante a tener en cuenta es propósito, preguntarse ‘¿por qué hago esto?’, y que un montón de gente se sume, se haga una comunidad, esto para mí es la gran transformación de esta industria, estamos cambiando de audiencias a comunidades, las audiencias miran y son pasivas, las comunidades participan, se involucran y son cien por ciento activas”, sostiene.

Indica que en Argentina se han financiado películas a partir de comunidades, la última fue un proyecto de Diego Peretti, su primera película como director, ‘La muerte de un comediante’. “10.700 inversores aportaron un millón 800 mil dólares para que el actor famoso haga su película, cada una de esas personas aportó unos cien dólares para participar del proyecto creativo, y aunque el proyecto se vendiera en 900 mil dólares, esto es, recuperando la mitad, cada uno de los inversores perdería 50 dólares pero el concepto de comunidad apela a cuánto se han divertido, a sentirse conectados al proyecto de Diego Peretti y eso es muy importante», subraya.

Los sectores en los que se desarrollan Juanjo Rodríguez Román (Alma NFT) y Javier Fernández Iglesias (AtomicBeers) son ajenos al audiovisual, el primero ha creado un proyecto con el propósito de crear zonas verdes urbanas de una forma innovadora y sostenible y el segundo ha involucrado la Blockchain en el sector de la cerveza artesanal. Los dos coinciden en que estas nuevas vías les han aportado lo que ningún otro modelo de negocio.

Las nuevas tecnologías abren un mundo de oportunidades para el sector audiovisual y el mensaje que debe crearse en la actualidad es el de adaptación y no de rechazo, han coincidido Antonio J. Fdez-Leiva (Universidad de Málaga), Ian Bermejo (VOSON Engine) y José Fuertes (OWO Game), en la mesa redonda “Ventajas de las nuevas tecnologías en la producción audiovisual”, moderada por Antonio Quirós (Polo de Contenidos Digitales).

José Fuertes, fundador y CEO de OWO Game ha hablado sobre los avances en el sector audiovisual gracias a las nuevas tecnologías y explica que ahora lo que se está haciendo es convertir el mundo virtual en real añadiendo el sentido del tacto. “Llevábamos buena parte de nuestra existencia dedicándonos a la vista y al oído del ser humano, oyendo, viendo, u oyendo y viendo, ahora ha llegado el momento de añadir el sentido del tacto para poder disfrutar aún más”, dice y añade que a partir de un estudio que se hizo con 600 personas en Burdeos para un videojuego que cuesta unos 200 millones de euros y del que se venden 25 millones de unidades al año, se consiguió introducir más de 100 sensaciones distintas, entre ellas levantamiento del peso de una persona, acuchillamiento, tropezar, arrastrar, trepar, saltar”.

Explica que la tecnología que han desarrollado tiene un algoritmo de sensaciones, se creó un tren de pulsos y cada pulso son micro sensaciones, que a cada una de éstas se le pueden cambiar nueve parámetros diferentes, de manera que uno puede crear la sensación que quiera, desde un abrazo hasta una bala que entra en el pecho y sale por la espalda y el sangrado por ambas partes. “Es el usuario final quien decide qué intensidad quiere disfrutar viendo la película, el videoclip o el video juego, además de que puede decidir sentir lo que vive el protagonista o alguno de los otros personajes”, expone.

Sobre todas las inquietudes que despierta la Inteligencia Artificial, José Fuertes advierte que “creo que estamos en un momento en el que te alineas o vas contracorriente, es cierto que tiene poco sentido que de repente alguien pueda usar la cara de otra persona, o la voz de otra persona, eso habrá que legislarlo, pero la herramienta ya está, lo que pienso es que debemos estar al día de lo que hay y que el mensaje no es de desesperanza, es de adaptación” y prosigue diciendo que “todo marcha muy rápido, aquí de lo único que se trata es de coger la tecnología y tratar de sacarle la máxima ventaja a tu puesto de trabajo y si tu puesto de trabajo no puede, te formas e intentas ver de qué manera intentas generar riqueza, verlo de otra manera significa un craso error”.

Para Ian Bermejo, de VOSON Engine, la Inteligencia Artificial “nos ha permitido como creadores de videojuegos publicar más rápido, el cuello de botella que tenemos en nuestra empresa es poder tener la capacidad de publicar más videojuegos, al poder tener acceso a nuevas tecnologías, pero en tres años hemos podido publicar más de cien videojuegos, una cifra muy alta en lo que se refiere a nuestro tema, y esto nos ha permitido conseguir inversión privada del Grupo Planeta, grupo más grande de habla hispana del mundo, y nos hemos visto muy favorecidos, ellos no se centraron tanto en el producto sino en cómo trabajar con I+D” y ha concluido que “creo que hace falta tiempo para educar, hace falta tiempo para acoger esto con normalidad”.

Antonio J. Fdez-Leiva, de la Universidad de Málaga, ha expresado que “se ha pensado mucho si la IA es el apocalipsis y la respuesta es no, claramente no, se ha generado mucho miedo a partir de las noticias que anticipan desastres, pero habrá que analizar cómo se ha hecho la estadística de los miles y miles de empleos que se pierden, en realidad este no es el primer boom de la IA, en 1960 aparecieron ya los primeros programas y se habló de los puestos de trabajo que se iban a perder, todo se desvaneció pero ha aparecido de nuevo este boom”.

Explica que para generar buen contenido, ya sea de música, arte, audiovisual, a partir de la inteligencia artificial detrás hay un gran conjunto de personas que ya de por sí están viviendo del trabajo de estas nuevas tecnologías, ingenieros, productores de los equipos, diseñadores, artistas, músicos y asegura que la IA no le va a quitar trabajo a los artistas, a los creadores, es una herramienta que les va a ayudar a crear mejor y a inspirarse.

La tercera edición del Film Financing Market se celebrará el próximo mes de octubre sin que se hayan dado más detalles al respecto.

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