La industria del videojuego propone a los partidos políticos acciones para potenciar la competitividad y el empleo en el sector

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha publicado sus prioridades y propuestas para mejorar el papel de España en la industria europea del videojuego. AEVI ha trasladado esta recopilación de iniciativas a los diferentes partidos políticos para que, en un año marcado por las citas electorales, conozcan directamente el análisis y las medidas que la industria considera necesarias para impulsar el sector del videojuego en nuestro país.

Entre estas propuestas de carácter económico, destaca la de situar al videojuego al mismo nivel que el resto de industrias culturales (producción cinematográfica, series audiovisuales o espectáculos en vivo) a la hora de acceder a los incentivos fiscales recogidos en los artículos 36 y 29 de la Ley del Impuesto de Sociedades, donde vienen recogidos estos beneficios. La asociación también propone intensificar el apoyo al sector a través de los Presupuestos Generales del Estado y consolidar la inversión realizada en el componente 25 del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia en los próximos años.

La capacidad de generar empleo de calidad e innovador es otra de las características del sector videojuego que destaca AEVI en su documento. A pesar de ello, la asociación identifica dos barreras que existen en España para atraer y retener talento: la descompensación entre oferta y demanda de perfiles profesionales y la brecha de género presente en el sector.

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Para solucionarlo, entre otras medidas, los representantes de la industria proponen ampliar y adaptar el catálogo de la formación universitaria y profesional, incluir las profesiones del sector en el Catálogo Nacional de Cualificaciones Profesionales, y fomentar el interés de las niñas en materias científicas y tecnológicas con la creación de una comunidad de mentoras y la visibilización del papel que mujeres destacadas juegan en el sector.

En lo que respecta a la regulación del sector, AEVI solicita a los poderes públicos españoles que la legislación que elaboren esté en armonía con la creada a nivel europeo para evitar una situación de desventaja respecto al resto de países de nuestro entorno. Además, la asociación remarca la importancia de que el sector sea parte activa en las propuestas regulatorias para conseguir normas que ayuden al sector y a los usuarios, y que sean aplicables a la situación real del mundo del videojuego.

Por último, AEVI hace hincapié en el potencial que tiene España para convertirse en un referente mundial en el campo de los eventos de videojuegos, tanto en la parte de ferias de exposición, desarrollo y formación, como en las de competiciones de esports. Para llegar a conseguir este objetivo, la asociación destaca la importancia de fomentar la colaboración público-privada y que las administraciones promuevan la concesión de espacios y permisos necesarios para hacer realidad estos grandes eventos.

Con estas medidas, AEVI pretende contribuir a que los poderes públicos españoles puedan impulsar el objetivo que se ha marcado la Unión Europea de fomentar la importancia económica del sector del videojuego y de reconocer su valor como patrimonio cultural. Los representantes de la industria consideran que la presidencia española del Consejo de la UE es la ventana de oportunidad perfecta para situar a España como referente europeo en este campo. Para ello, AEVI considera imprescindible que las políticas españolas de apoyo se pongan al nivel de las que existen en otros mercados internacionales de referencia como Francia, Reino Unido o Canadá, que cuentan con un plan de crédito fiscal para la industria, o Alemania, con su fondo de ayuda específico para la creación de videojuegos.

El videojuego es actualmente la industria cultural que más crece económicamente y con previsión de seguir por la misma senda en los próximos años. Según datos incluidos en el Anuario 2022 de AEVI, el sector del videojuego facturó 2.012 millones de euros, superando a otras industrias culturales como el cine, la música o las artes escénicas juntas, y consolidándose como una de las principales opciones de ocio en nuestro país con más de 18 millones de jugadores.

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