Dirigida por Genndy Tartakovsky y producida por Michelle Murdocca, ‘Hotel Transilvania’ es la nueva producción del estudio Sony Pictures Animation. En ‘Hotel Transilvania’, los monstruos más famosos del mundo –incluidos Drácula, Frankenstein, el Hombre Lobo, el Hombre Invisible y la Momia– son como todo el mundo, con familias y problemas y la necesidad de evadirse de todo. Pero a diferencia de los humanos, tienen que vivir escondiéndose de un mundo que piensa que son, bueno, monstruos.
El filme tiene un estilo muy diferente a cualquier otra película previa de Sony Pictures Animation. “El estilo de Sony Pictures Animation es no tener un sello de estudio. Damos a nuestros directores la posibilidad de traer con ellos el estilo de película que quieren crear. Eso es lo que hace que los filmes que realicemos tengan un estilo tan diferente y distintivo: no siguen ningún patrón dado”, explica Michelle Murdocca.
El máximo responsable de la producción es Genndy Tartakovsky: “Queríamos una película muy expresiva. Los personajes tenían que ser muy flexibles; se mueven en una amplia gama de emociones, desde el comic y la risa a expresiones más sutiles y humanísticas”. Además de la cálida historia familiar, el director aportó a ‘Hotel Transilvania’ un divertido y único look. Tartakovsky, 13 veces nominado a los premios Emmy, fue elegido por el propio George Lucas para crear ‘Star Wars: Clone Wars’ después de haber sido la fuerza creativa detrás de las series de televisión ‘Samurai Jack’ y ‘El laboratorio de Dexter’. Para ‘Hotel Transilvania’, su primer filme, Tartakovsky deseaba realizar una película de animación que no se pareciera a ninguna otra; en una época en que la mayoría de las películas se esfuerzan por acercarse más y más a la realidad, Tartakovsky buscó sacar ventajas de lo que la animación es capaz de hacer si se desafían los límites. A fuerza de mantenerse lejos de la realidad, pudo presentar un mundo que él describe “más real que lo real”: más divertido y emotivo que nuestra propia realidad. “En el cine estás limitado a lo real. Pero yo quería llevar está película al extremo opuesto haciendo la animación más divertida y exagerada. En televisión está permitido estilizar y utilizar caricaturas para convertir a cada proyecto en algo con un look único, y quería poder hacer eso con todas mis fuerzas también en el cine. Hemos forzado el estilo de animación para que fuese vasto y muy físico. Queríamos que fuese súper expresivo. El movimiento en la película es todo caricatura, movimientos completamente irreales. Eso es lo que le da a este filme su energía, y la energía en una película para mí lo es todo”.
Otro de los artífices de este look tan particular es el diseñador español de personajes Carlos Grangel, que desde su estudio de Barcelona ha trabajado en innumerables producciones de animación norteamericanas. Cabe destacar su colaboración con Tim Burton para el diseño de los personajes de ‘La novia cadáver’. “Cuando trabajas con monstruos, realmente puedes dejar volar tu imaginación. Puedes ir mucho más allá y encontrar un diseño que sea gótico y loco; es realmente maravilloso tener la oportunidad de trabajar con esas formas y encontrar las mejor estilización para esos personajes”, comenta Grangel.
Carlos Grangel envió sus ideas sobre varios personajes plasmadas en cajas de cereales. “Le pide a todo el mundo de su estudio en España que lleven a la oficina las viejas cajas de cereales que tengan, luego las abren por los cuatro costados y entonces dibuja dentro del cartón de la caja. Los hace por capas y luego los empareja, tiene un sistema que es una locura y no entiendo realmente cuál es, pero es muy guay”, relata Murdocca.
“¿Por qué cajas de cereales? “Me encanta la pátina y esos colores. Cuando tengo un papel blanco frente a mí no sé qué dibujar ni por dónde empezar. Los colores me ayudan. Por no mencionar que utilizo una caja de cereal vacía, algo que se iba a tirar de todas formas, puedo hacer un esbozo y si no me gusta lo que sale, no importa, lo tiro y empiezo otra vez”, contesta el diseñador.
Una de las mayores contribuciones de Grangel fue el diseño de Murray la momia. “Antes de que Carlos se uniera al proyecto, nos imaginábamos a Murray como a la momia clásica, delgada y ligera y nos íbamos a decantar por ella hasta que Carlos nos envió un Murray grande y redondo. Sus diseños y poses eran hilarantes, con esa gran boca y solo una estrecha raja por ojos. Tenía una gran expresividad con sus diminutas manos y pies. Sin duda, teníamos que utilizar su diseño”, describe Murdocca.
“Pudimos crear a esta momia con sobrepeso muy pero muy lejos de la tradición. Hicimos este personaje completamente nuevo y gracioso, una momia para la nueva generación”, explica Grangel. Además, Grangel diseñó muchos de los personajes que aparecen en segundo plano, como las brujas camareras, el chofer sin cabeza y los esqueletos mariachis. “Como soy de España, estoy familiarizado con la tradición mejicana y me encantan los grandes diseños y las formas gráficas del Día de los Muertos. Quería rendir homenaje a esa cultura y honrarla. Estudié todo lo que pude y me hice con la mayor cantidad posible de imágenes para poder usar como referencia. Me pareció que era muy divertido y diferente”.
Pero el estilo rompedor del filme se puede apreciar en otros detalles. “Si observamos a Drácula, vemos que a veces es un tipo totalmente normal, y de repente, en la misma escena, sus ojos son tres veces más grandes y su cabeza el doble. No me interesa especialmente que el público sepa lo que hacemos, quiero que lo sientan”, aclara Tartakovsky.
Para lograr esto se necesitó romper algunas de las reglas tradicionales de la animación por ordenador. “La mayor parte del tiempo, en la mayoría de las películas, los animadores tratan al modelo del personaje en el ordenador como un muñeco. Puedes moverlo de aquí para allá, pero quien esté al mando pone límites en cuanto a la forma en que el animador puede moverlo. Para mí, sin embargo, el ordenador es simplemente una herramienta, como un lápiz es solo una herramienta, deberíamos poder hacer cualquier cosa que quisiésemos. Esta fue la filosofía, y por suerte, todos fueron muy comprensivos y la apoyaron por lo que pudimos lograr grandes cosas”¸ opina Tartakovsky.
Un ejemplo de esto es el diseño de la capa de Drácula, que dice tanto del personaje como su look. “En momentos se cubre completamente con la capa y crea una silueta muy delgada. Fue un gran desafío para el equipo de vestuario lograr lo que Genndy quería ver; y realmente se ve fantástica en la película”, agrega Murdocca.
Una vez diseñados los personajes, Marcelo Vignali supervisó la dirección artística de la película: “En muchas viejas películas de monstruos, utilizan una luz muy teatral. Pensamos que esto era algo que queríamos rescatar, pero para que jugara a favor de la comedia, no el miedo”.
Vignali afirma que su mayor reto y logro en ‘Hotel Transilvania’ fue el diseño del vestíbulo del hotel. “He diseñado muchísimos decorados, pero este es de lejos el mayor que jamás haya hecho. Tiene un largo de 53 metros. Solo el vestíbulo fue diseñado como un pueblo entero, porque las paredes están divididas con columnas y cada una tiene su propia característica: arcos, ventanas, marcos de puertas, una chimenea o incluso un órgano gigante. Lo diseñé de abajo a arriba, primero la planta y luego las elevaciones. Finalmente se diseñó como si se tratara de acción real, con paredes en corte, casi como si fuera una casa de muñecas, así se podía ver y apreciar todo. Fue un decorado monstruoso, luego, por supuesto, tuvimos que decorar el set, teníamos que saber si había un soporte para leña dentro de la chimenea, cuánta luz se proyectaba desde la chimenea, dónde colgar los tapices, e incluso dónde poner las grietas de las paredes. Fue una empresa enorme”.
El supervisor de animación, James Crossley supervisó más de 90 animadores en Sony Pictures Imageworks para llevar los personajes a la vida en la pantalla. Crossley afirma que sabía el desafío que suponía la visión en animación por ordenador en 3D de Tartakovsky, pero que todo tuvo su compensación al final. “Genndy viene de una tradición de animación manual. Cuando nos conocimos hablamos de la energía maravillosa, el diseño y la caricatura que es posible en ese mundo, y cómo podíamos hacer que funcione en la animación por ordenador”, recuerda el supervisor.
Para lograrlo se requería que los artistas animaran de una forma diferente a la que estaban acostumbrados. Tradicionalmente, la animación por ordenador tiende a focalizarse en lo que es físicamente posible en el mundo real, pero en Hotel Transilvania, toda esta filosofía no servía. “Teníamos que desechar todas las limitaciones de lo que era físicamente posible, queríamos que fuera divertido y que tuviera una sensibilidad diferente. Podíamos tener a un personaje que entrara y saliera volando de cámara, dar un enloquecido tumbo y desafiar a la gravedad”, aspectos que son un no rotundo en animación por ordenador. “La película es muy caricaturesca, estábamos más interesado en el diseño y la energía que en lo que era o no posible desde el punto de vista físico. Luego, si teníamos que hacer que resultara más creíble, lentamente volvíamos a incorporar los elementos necesarios”, asegura Crossley.
A lo largo del proceso, Tartakovsky fue la mano que guió el look caricaturesco que quería ver en la película. “Cuando Genndy mira el estilo de animación del filme, básicamente piensa en una serie de dibujos en 2D que cobrarán vida en 3D. Por ejemplo, cuando hacemos un repaso de la animación, Genndy se sentaba con una tableta y nosotros mirábamos la animación en 3D mientras él dibujaba encima de la tableta y creaba poses que se convertían en las líneas de referencia que tenían que seguir los animadores”, resume Michelle Murdocca.
‘Hotel Transilvania’ se presenta en 3D, y el supervisor estereoscópico Von Williams controló todos los procesos del 3D. “No queríamos que este 3D estallara en la cara del público, lo que deseábamos era aumentar un nivel más de visualización para que se sintiera que se está allí en el hotel junto a Drac y Mavis”, explica el experto.
El desafío para Williams y su equipo fue que el estilo de animación de Hotel Transilvania funcionara bien en 3D. “La película está animada de una forma muy divertida, plana y con un estilo muy gráfico. Eso es lo que Genndy realmente quería hacer, pero también estaba muy abierto en ver la película en estéreo. De hecho, hubo algunas escenas donde nos animó a que aumentáramos el 3D, y sacáramos un poco más a lo que estábamos haciendo. Es un sentimiento extraño trabajar con Genndy en esto; realmente disfrutó con esta parte de realización de la película”.
La secuencia favorita de Williams en 3D es la escena de las mesas donde Drac y Jonathan vuelan por todo el hotel en mesas voladoras. “En cierta manera, era casi como surfear en una patineta de competición cuando vuelan por todo el vestíbulo. El veloz movimiento hace alarde de la animación, la belleza y el diseño del hotel, y el 3D… creo que todos van a disfrutar mucho de ese momento”, reconoce el experto en estereoscopía.
La producción digital fue supervisada por la coproductora Lydia Bottegoni, a dos bandas, desde las instalaciones de Sony Pictures Imageworks en Culver City, California, y vía satélite en el poderoso estudio repleto de talentos basado en el estudio de Imageworks en Vancouver. “Nos hemos beneficiado mucho de los grandes talentos de animación que hay en Culver City y en Vancouver. Tuvimos más de 300 artistas en la película, con 100 animadores durante los picos de producción solo en esa disciplina. El mayor reto de trabajar con un equipo tan grande es mantener a todos en la misma sintonía, creativamente hablando, asegurándonos de que todo el mundo entendía la visión de Genndy y que la personalidad de las criaturas tenían que mantener su unidad y consistencia. Genndy proviene del mundo de la animación, por lo que entiende cómo se trabaja con los animadores e interactúa con ellos directamente. Fue una relación muy cercana y de gran colaboración, incluso a pesar de contar con un equipo tan numeroso”, comenta la productora.
En el fin de semana de su estreno en Estados Unidos la película de animación ‘Hotel Transilvania’ consiguió la primera posición de la taquilla norteamericana, superando los 43 millones de dólares, lo que supuso además la mejor apertura durante el mes de septiembre en Estados Unidos. Otro de los records batidos por el filme de animación dirigido por Tartakovsk es que se convirtió en el mejor estreno de Sony Pictures Animation, por delante de ‘Los Pitufos’, que recaudó el pasado año 35,6 millones de dólares.
La versión española cuenta con las voces de Santiago Segura, Dani Martinez, Clara Lago, Alaska y Mario Vaquerizo. En su versión original el doblaje ha corrido a cargo de Adam Sandler, Andy Samberg, Selena Gomez, Kevin James, Fran Drescher, Steve Buscemi, Molly Shannon, David Spade y CeeLo Green.
También se estrenan hoy, 26 de octubre, en las salas españolas: ‘Argo’; ‘La pequeña Venecia’; ‘Ruby Sparks’ y ‘Vacaciones en el infierno’