Shigeru Miyamoto, el creador de ‘Mario Bros.’, recoge el premio Príncipe de Asturias

Nintendo está de celebración estos días en España. Y es que Shigeru Miyamoto, el padre de Mario Bros. y de más títulos emblemáticos en el mundo de los videojuegos, además de revolucionar el mercado con la Wii, ha recibido el Premio Príncipe de Asturias de la Comunicación y las Humanidades 2012 de la mano de S.A.R. el Príncipe Felipe de Borbón.

Shigeru Miyamoto en la ceremonia de los Premios Príncipe de Asturias 2012

No es el dirigente de una superpotencia, ni un líder religioso, ni un rico empresario… sino un diseñador de videojuegos. Sin embargo, Shigeru Miyamoto ya fue considerado por la revista ‘Time’ en 1997 como una de las cien personas más influyentes del mundo, compartiendo cartel con el Papa Benedicto XVI, el presidente chino Hu Jintao, el visionario Steve Jobs o el multimillonario Warren Buffet. La revista americana no ha sido la única en reconocer la influencia de las creaciones de este tímido japonés en la cultura universal. A la Legión de Honor Francesa y el BAFTA británico se le suma el Premio Príncipe de Asturias a la Comunicación y las Humanidades 2012 “por ser el principal artífice de la revolución del videojuego didáctico, formativo y constructivo”.

¿Motivos para tanto reconocimiento? Miyamoto ha creado iconos culturales universales como ‘Mario’, ‘Donkey Kong’ o ‘The Legend of Zelda’, que le han robado el top de popularidad al mismísimo Mickey Mouse, en varias ocasiones ha puesto patas arriba lo que todo el mundo entendía por videojuego (introduciendo la narración, creando universos donde la historia no era lineal sino que la creaba el jugador con sus decisiones…) y ha sido uno de los grandes innovadores de la industria diseñando productos como la consola Wii (que ha abierto el mundo de los videojuegos a prácticamente todo el mundo) y el Wii U GamePad (mando de Wii U con pantalla integrada de 6,2 pulgadas), software con vocación educativa (‘Wii Music’ o ‘Nintendogs+cats’), enfocado a cuidar de la salud (‘Wii Fit’).

Miyamoto puso su primer pie en Nintendo en 1977 nada más graduarse en Diseño Industrial. Según asegura, “como diseñador industrial principiante que era, mi único sueño era crear algo muy original y sorprender a gente de todo el mundo”. Sin embargo, pasarían varios años (donde colaboró en recreativas como ‘Sheriff’ o ‘Radar Scope’ bajo la tutela del que se convertiría en su mentor, Gumpei Yokoi, creador de consolas como las míticas Game & Watch y Gameboy o de sagas como Metroid, la primera en la historia del videojuego protagonizada por una mujer) antes de que se le encomendara su primer proyecto: diseñar una máquina arcade pensada para el mercado norteamericano.

- Publicidad -

El proyecto, concebido para aprovechar la popularidad de Popeye, se torció cuando perdieron la licencia. Pero Miyamoto tenía algo en mente… “Nintendo pidió a sus artistas internos ideas para un nuevo videojuego arcade. Pensé seriamente en nuevas ideas de juego para lograr que la compañía eligiera una idea mía. Como resultado, la compañía seleccionó mi idea y pude desempeñar el rol principal en el diseño y lanzamiento en 1981del juego arcade ‘Donkey Kong’ en muchas partes del mundo”.

Cuando presentó su proyecto todos le miraron con compasión: aquello iba a ser un tremendo fracaso… era demasiado complejo. No sólo planteaba un concepto disparato (un tipo que debía rescatar a una damisela trepando por andamios mientras un gorila le arrojaba barriles) sino que encima pecaba de pretencioso incorporando elementos como la narración en una diversión que hasta entonces había sido un simple “mata marcianos”.

Se equivocaron: la recreativa ‘Donkey Kong’ de la que vendieron 60.000 unidades fue un éxito que en la primera semana batió, moneda a moneda, todos los éxitos de recaudación. “Tuve mucha suerte de que un personaje que más tarde se llamó “Mario” naciera en ese juego y que crear videojuegos se haya convertido en mi rol permanente en la compañía”, asegura.

Mario, un héroe por accidente

Era el héroe que rescataba a la chica en su opera prima. Era carpintero y se le bautizó como Jumpman… y no tardaría en convertirse en el icono más popular de la historia del videojuego. Pero con otro nombre, Mario, y otra profesión, la de fontanero. Desde entonces, Mario ha aparecido en más de cien juegos. Y muchos de ellos figuran siempre en los listados de los considerados mejores títulos de la historia. Mario apenas ha cambiado en veinte años, pero su aspecto se debe en gran parte a las limitaciones técnicas que existían cuando Miyamoto lo creó. Era imposible representar el movimiento de su pelo así que le plantó un enorme sombrero. Si llevaba manga larga, tampoco conseguían plasmar cómo movía los brazos. Entonces le vistió con un mono azul y una camisa roja. ¿Expresiones faciales? Imposible: un bigote gigantesco y una buena nariz y a correr…

Quería plasmar un hombre de mediana edad, con un gran sentido de la justicia y que no fuera guapo. Mario ha protagonizado juegos que pusieron patas arriba el concepto que todo el mundo tenía en ese momento de lo que era un videojuego: fue el primer personaje en moverse con libertad por toda la pantalla (‘Donkey Kong’, 1981 en arcade), fue el primero también en ir descubriendo los escenarios a medida que avanzaba por ellos mediante un scroll lateral (‘Super Mario Bros’, 1985 para Nintendo), en moverse con absoluta libertad en el primer mundo realista creado en tres dimensiones (‘Super Mario 64’, 1996 para Nintendo 64), poner patas arriba las leyes de la física que rigen cualquier juego (‘Super Mario Galaxy’ para Wii, en 2007) o jugar con las posibilidades ópticas de las tres dimensiones (‘Super Mario 3D Land’, 2011).

Una de las sagas más incluyentes en la historia del videojuego

Si fuera un libro, sería ‘Don Quijote’. Si fuera una película, ‘Ciudadano Kane’. Es ‘The Legend of Zelda’, una de las sagas de fantasía heroica, aclamada por la crítica y con una legión de seguidores, que más ha influido en lo que hoy entendemos por videojuego. Esta serie, donde el desarrollo del juego prima la lógica y la inventiva sobre la mera habilidad, atesora desde hace más de veinticinco años gran número de innovaciones tanto técnicas como de concepto que nos sorprenden a cada entrega.

Cuenta la leyenda que la inspiración para crear la serie ‘The Legend of Zelda’ le vino a Miyamoto de sus recuerdos de la infancia. Al pequeño Shigeru le gustaba jugar por las laderas de los bosques de los ardedores de su casa. Allí había numerosas cuevas que se dedicaba a explorar: precisamente lo que hace el protagonista Link cuando se adentra en cada una de los escenarios de la saga. Sobre esa base Miyamoto ha incorporado a esta serie, la más laureada en la historia del videojuego, elementos como el desarrollo de los personajes a lo largo de cada aventura (Link empieza siendo un torpe campesino y va adquiriendo habilidades hasta convertirse en un héroe legendario y en algunas entregas vemos cómo pasa de la infancia a la madurez), recursos cinematográficos (como el uso de los planos, la música o las técnicas de producción), dejar completa libertad al jugador para explorar y desgranar la historia a su antojo…

La vuelta a los orígenes
El Príncipe de Asturias entrega el premio al diseñador de videojuegos como ‘Mario Bros.’ y de consolas como Wii

Miyamoto estaba preocupado: el universo del videojuego había perdido algo por el camino. A mediados de los años ochenta, todos los miembros del hogar se ponían al mando de la consola de turno para echar una partida a Pong… ¿Por qué entonces, entrado el siglo XXI, cada vez menos gente jugaba? Había que hacer algo para remediarlo, cubrir la brecha que cada vez se agrandaba más entre jugadores y no jugadores. ¿Cómo?  Sencillo (aparentemente), haciendo más accesible la forma de interactuar con el videojuego. Y es que Miyamoto no se ha limitado a aplicar su talento como creador de tendencias al desarrollo de software. Suyas son las líneas maestras con las que se ha conseguido que jugar fuera algo mucho más intuitivo que una combinación de botones y joysticks. Y aquí de nuevo surge la leyenda: con el mando de Wii, Miyamoto consiguió en 2006 toda la familia se reuniera de nuevo en el salón de casa gracias a su detector de movimiento. Seis años después, el objetivo con Wii U es reunir “a varios salones” en torno a la consola.

La revolución del contenido

La diversión en un videojuego es “como el valor en la mili”, algo que se da por hecho. Pero en ocasiones no es suficiente. Y eso traía de cabeza a Miyamoto. Mucha gente consideraba al ocio electrónico una pérdida de tiempo aunque fuera entretenida. Para contentarles a ellos y, de paso, para que el videojuego sirviera para algo más, Miyamoto dio el gran paso adelante en esta generación de consolas: crear software que tuviera una utilidad ¿Ejemplos? Desde sus juegos deportivos lanzados en 2006 como ‘Wii Sports’ y ‘Wii Sports Resort’ (donde el jugador realizaba los movimientos reales de deportes como el tenis, el baloncesto o el tiro con arco) a su programa Wii Fit, diseñado para que sus usuarios fueran conscientes de su forma física y empezaran a moverse…

Pues bien, más de 30 millones de personas en todo el mundo se han sumado a esa tendencia. ¿Ha habido alguna vez una campaña institucional para poner en marcha a la población que fuera más efectiva? ¿Otro ejemplo? Su videojuego educativo ‘Nintendogs + Cats’, pensado, como aficionado a los animales domésticos, para aprender a cuidar de nuestras mascotas y ser conscientes de la responsabilidad que conlleva tener un perro. O todos los juegos que nos han ayudado a ejercitar nuestra mente, aprender idiomas, cocinar, tocar instrumentos, dar nuestros primeros pasos en el mundo de la pintura o editar nuestras primeras animaciones, etc.

-Publicidad-

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.