El desarrollo español de videojuegos crece en facturación en 2016 y continúa con el reto de encontrar financiación

Anunciada una línea de ayudas a través de Red.es dotada con 6,5 millones de euros.

La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) no ha dejado pasar más días de 2018 para presentar la nueva edición del Libro Blanco que refleja los datos del sector en 2016.

Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2017

Con más de 45.000 descargas de las tres primeras ediciones, el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos confirma que se trata de una industria al alza que necesita apoyo público para poder salir de su carácter independiente. Sin embargo, los responsables de DEV, con su presidente Luis Quintans a la cabeza, hablan de una consolidación del sector, una opinión que comparten Fernando Benzo Sáinz, secretario de Estado de Cultura, y José María Lassalle Ruiz, secretario de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital, ambos presentes hoy en la sede de ICEX para arropar la presentación del Libro.

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De hecho, Lassalle ha aprovechado la ocasión para anunciar que en el mes de febrero a través de Red.es se aprobará la convocatoria para una línea de ayudas públicas dotadas con 6,5 millones de euros y destinadas a pequeños estudios independientes desarrolladores de videojuegos. Serán subvenciones específicas para desarrollo, marketing e internacionalización y podrán optar a ellas empresas con una facturación máxima de dos millones de euros y con mínimo seis meses de existencia. La cuantía por cada una no podrá superar los 150.000 euros. Además, se creará un comité evaluador independiente. «Se trata de una línea de ayudas para emprendedores, con el fin de que puedan tener planes de negocio sólidos» ha señalado Lassalle, secretario de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital.

“El futuro de nuestra industria depende en gran parte del éxito de los estudios independientes y del empleo que podamos generar para los futuros profesionales. Necesitamos por lo tanto iniciativas tanto públicas como privadas que canalicen, acompañen y hagan crecer esta importante cantera de gran talento para que logremos en España una industria capaz de acometer grandes producciones que nos posicionen en el lugar que merecemos” señala Luis Quintans, presidente de DEV.

Benzo y Lassalle han recordado las líneas dedicada a la industria del videojuego en el Plan Cultura 2020 y la reciente creación de la Mesa de trabajo permanente del Videojuego de la Administración General del Estado y las Comunidades Autónomas por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

Según el Libro Blanco 2017, que ha contado con el apoyo de ICEX y la colaboración de múltiples empresas y entidades como Crea SGR, el sector productor de videojuegos españoles facturó en 2016 617 millones de euros, un 21 % más que 2015, e incrementó su plantilla un 22 %, alcanzando los 5.440 profesionales.

Actualmente existen en España 450 empresas y estudios legalmente constituidos, más otros 130 proyectos a la espera de constituirse. Con respecto a 2016, la cifra actual supone una reducción del 6 % de estudios en activo.

Gráfico del Libro Blanco de DEV.

La industria sigue su tendencia a la concentración alrededor de polos de carácter local, capaces de ofrecer ecosistemas favorables, a menudo impulsados por un liderazgo público. Cataluña, Comunidad de Madrid, Comunidad Valenciana y Andalucía son los principales polos.

El 80 % de las empresas y estudios activos a día de hoy no existían hace 10 años. Este crecimiento se ha visto acelerado en los últimos 5 años, en los cuales se ha creado el 52 % de las empresas actuales.

Consecuencia de ello es un tejido empresarial polarizado y compuesto principalmente por una amplia base de microempresas, pocas pequeñas empresas y muy escasas de tamaño mediano o grande. El 47 % de los estudios españoles emplea a menos de 5 empleados y el 87 % factura menos de 2 millones de euros.

Por otro lado, se trata de un sector joven y cualificado: el 49 % de los/as empleados/as tiene menos de 30 años y el 64 % han cursado estudios superiores (licenciatura, posgrado).

Pese a la caída de estudios de desarrollo activos, la facturación y el empleo del sector siguen una senda de crecimiento positiva.

La industria española de desarrollo de videojuegos se reconfirma un año más como altamente exportadora, ya que, de media, el 57 % de los ingresos de las empresas del sector proviene de los mercados internacionales.

Previsiones de crecimiento y de innovación

La facturación de la industria española alcanzó en 2016 los 617 millones de euros, un 21 % más que 2015. Es posible estimar una previsión de crecimiento anual del 23,6 % (CAGR 2016-2020), lo que supondría alcanzar en 2020 los 1.440 millones de euros de facturación.

De la misma manera, el empleo directo en el sector creció un 20 %, sumando 5.440 profesionales en 2016. También las previsiones de evolución del empleo son positivas, y nos llevan a estimar un crecimiento a una tasa compuesta anual (CAGR 2016-2020) del 20,37 %, hasta llegar a los 11.420 empleos directos en 2020.

El 40 % de las empresas españolas ya han llevado a cabo desarrollos para Realidad Virtual, mientras que más de la mitad pretende hacerlo en un futuro cercano. Los eSports, representan un mercado muy prometedor, pero todavía a la espera de demostrar modelos de negocio viables para las empresas, sobre todo para los estudios de desarrollo. Uno de cada cinco estudios españoles desarrolla serious games.

Gracias a la gran oferta actual de formación en videojuegos en España, por primera vez se dan las condiciones de poder generar una gran oferta de profesionales. Sin embargo, esta realidad contrasta con el hecho de que todavía la mitad de las empresas españolas tiene dificultades para encontrar perfiles con formación adecuada en el mercado.

Además, si la industria no evoluciona según las expectativas, será más difícil asegurar un empleo a la totalidad de los nuevos egresados.

‘Las 3D de la Financiación de Videojuegos’

En el acto se ha presentado también un avance del informe ‘Las 3D de la Financiación de Videojuegos’, un proyecto pionero en España que busca conectar la oferta del capital inversor con la demanda de proyectos invertibles de desarrollo de videojuegos en España, a través de una mayor concienciación sobre sus características y procesos asociados. De media, el 91 % del capital social de las empresas españolas de videojuegos procede únicamente de los socios fundadores; el 92 % de ellas financia su operativa con medios propios, y el 48 % también lo hace autofinanciándose con los ingresos de su propia actividad.

Gilberto Sánchez está al frente de este informe que estará disponible próximamente.

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