«Hoy estamos felices y tristes», aseguraba Ignacio Pérez-Dolset, presidente de DEV en la presentación de la segunda edición del Libro Blanco de Desarrollo Español de Videojuegos. Y es que si bien las cifras son positivas porque la producción nacional sigue creciendo, «aún queda mucho por hacer y podríamos ser más».
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En 2014, la industria española del videojuego facturó 412,4 millones de euros en 2014, un 31 por ciento más que en 2013. Esto demuestra una vez más que el videojuego es uno de los sectores más destacados de los contenidos digitales. «Queremos ser considerados un sector estratégico como ya sucede en alguno de los países de nuestro entorno», ha comentado Pérez-Dolset aprovechando que en la sala había representantes de las instituciones públicas. Una de las claves del crecimiento ha sido la línea de ayudas que el Ministerio de Industria lanzó el pasado año específica para las empresas de videojuegos y que repartió unos 21 millones de euros. Sin embargo, este año la convocatoria no se ha podido repetir y una de las reivindicaciones del sector es su recuperación para 2016. Para el presente año, las empresas de videojuegos pueden optar a las ayudas generales para los contenidos digitales e innovación en industrias culturales.
DEV, la Asociación Española de Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos, ha clavado las previsiones que lanzaba en su primer libro blanco, publicado en mayo de 2014 y con datos referentes a 2013. Si todo va bien y su capacidad de previsión sigue la buena senda, el desarrollo español de videojuegos podría alcanzar en 2018 los mil millones de euros de facturación, lo que triplicaría el dato de 2013. Pero para eso se necesitan una serie de medidas que pasan por «apoyar toda la cadena de valor de la producción de videojuegos», ha asegurado el presidente de DEV y fundador de U-tad.
Uno de los datos más destacables del Libro Blanco es la abultada creación de empresas dedicadas al desarrollo de los videojuegos: en 2014 se han puesto en marcha 70 compañías, lo que eleva a 400 la cifra total en suelo español. La mitad han participado en la encuesta para elaborar este libro, con más de 80 páginas y disponible en pdf.
Así, con 400 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos, España se sitúa como país número uno de Europa en cantidad de estudios de desarrollo operativos. Cabe destacar que los nuevos estudios son obra de gente joven, de puros emprendedores que se sitúan sobre todo en Madrid y Barcelona. Sin embargo, las dos capitales han perdido peso en favor de otras comunidades como la valenciana, Andalucía y País Vasco.
La presentación de los datos ha corrido a cargo de Gilberto Sánchez de Virtual Toys, veterano de la industria y un miembro muy activo de DEV. Sánchez ha asegurado que las empresas españolas han duplicado el capital extranjero que invierte en ellas, «a mi me gustaría que siguiera predominando el español», pero las dudas y el riesgo siguen siendo obstáculo para convencer a los inversores patrios. Aún así, el 93 por ciento de las empresas españolas de videojuegos están principalmente financiadas por capital nacional. Recientemente, ENISA y DEV junto a EGEDA, FAPAE, y DIBOOS han firmado un acuerdo para mejorar la financiación de las industrias creativas y culturales de contenidos digitales, mediante la adaptación, difusión, promoción e impulso del préstamo participativo como vía de financiación.
También ha señalado que dos tercios de las 400 empresas llevan en marcha menos de cinco años y un 28 por ciento tiene menos de dos.
La facturación online sigue siendo la principal y representa el 89 por ciento de los ingresos, frente al 11 por ciento de la venta física. Y dentro de la distribución online, la venta digital representa el 52 por ciento, mientras que el Free-To-Play ya sea con publicidad o con compras in-app suponen el 46 por ciento. La suscripción sólo equivale al 2 por ciento.
La exportación es otro de los puntos fuertes de la industria española productora de videojuegos, pero Asia y Latinoamérica son dos zonas con poca presencia en las cuentas, de manera que aún queda mucho mercado por recorrer. El 56 por ciento de la facturación procede de fuera de España, con Europa (24 por ciento) como principal cliente, seguido de Norteamérica con un 20 por ciento. España representa unu 44 por ciento.
En datos de empleo, el sector ha logrado en 2014 crecer un 28 por ciento, en un ratio similar al de 2013, cuando se incrementó en un 29 por ciento. Por encima del 20 por ciento se estima que crezcan las contrataciones anualmente hasta 2018. Además, destaca el estudio el considerable aumento en puestos directos (3.376 en 2014 frente a 2.630 en 2013) y puestos indirectos (6.632 en 2014 frente 4.492 en 2013). Importante es que el 60 por ciento de los contratos de trabajo son indefinidos y que sólo el 6 por ciento de los empleados del sector no tienen formación reglada. Esto indica que el videojuego genera un empleo joven con personal cualificado y contratos de calidad.
Retos
La industria del videojuego se enfrenta a nuevos retos el mayor de ellos es la realidad virtual y la consiguiente desaparición de las pantallas. Esta tendencia está tardando más en asentarse entre las empresas españolas, pero la mayoría de ellas ya trabaja en la gamificación y en los llamado serious games, aplicables a sanidad, educación… y no pensados para el entretenimiento.
Pero seguramente el principal reto es el de la consolidación para permitir que las empresas jóvenes puedan establecerse y formar el tejido necesario para hablar de una industria española del videojuego en toda regla. Para Pérez-Dolset otra de las claves es la puesta en marcha de plataformas de distribución nacionales, «al final el que maneja la distribución maneja la producción», ha asegurado el presidente de DEV. Y en este campo las firmas estadounidenses, una vez más, tienen la batalla ganada.
El Libro Blanco de DEV de 2015 ha sido patrocinado por U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, e ICEX, representado por Jorge Alvar, director de la División de Infraestructuras, Medio Ambiente, Energía y TIC. El Instituto de Comercio Exterior ha asegurado que quiere consolidar los videojuegos dentro de sus planes y trabajará para impulsar las oficinas de Los Ángeles, Canadá, Corea y China, países con mercados en auge en este terreno.
El acto en la Biblioteca Nacional ha estado inaugurado por José María Lassalle, secretario de Estado de Cultura.
El Libro se ha elaborado con el apoyo de Benq, creA SGR, Plasticscm, y demás compañías.