El Observatorio Audiovisual Europeo publica su primer informe sobre la industria europea del videojuego

El Observatorio Audiovisual Europeo (OAE), que forma parte del Consejo de Europa en Estrasburgo, ha publicado su último informe: ‘Desafíos legales y dinámica del mercado en el sector de los videojuegos’. Es la primera vez que el Observatorio analiza la industria del videojuego, y el resultado es un resumen exhaustivo de su estado actual y sus usuarios en Europa.

Elaborado por expertos de toda Europa, este nuevo informe destaca la rápida evolución del sector, desde el crecimiento del mercado y los avances tecnológicos hasta los marcos regulatorios que lo acompañan y la protección del usuario. El estudio, que abarca la estructura de la industria, los modelos económicos, la protección de la propiedad intelectual y la seguridad de los jugadores, está dividido en tres partes principales.

Observatorio Audiovisual Europeo

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La estructura y la dinámica de la industria de los videojuegos

El capítulo uno traza su transformación desde un mercado de nicho a una industria potente con un valor de casi 187 mil millones de dólares en ingresos globales. El desarrollo de videojuegos en Europa se ha beneficiado tanto del progreso tecnológico como de los cambios en el comportamiento de los consumidores, y los juegos para dispositivos móviles se han convertido en una fuerza dominante junto con los juegos para consolas y PC. Los modelos económicos también se han diversificado, y los modelos de suscripción y de juego gratuito complementan los sistemas tradicionales de compra única.

El capítulo dos destaca la importancia estratégica y las cuestiones clave de la industria europea de los videojuegos. Se definen mercados europeos clave como el Reino Unido, Francia y Alemania como actores establecidos, y Suecia y Polonia emergiendo como nuevos centros creativos importantes. Este capítulo explora la necesidad de un mejor acceso a talentos cualificados y las amenazas competitivas que plantean las adquisiciones extranjeras. Además, los avances tecnológicos y el auge de las plataformas presentan oportunidades y desafíos para la innovación y la presencia en el mercado.

El capítulo tres profundiza en las definiciones y pregunta qué constituye un videojuego. Los autores subrayan la importancia y la dificultad de definir los videojuegos para aclarar el marco regulatorio que se aplica al sector. Observan un cambio de los productos físicos a los servicios digitales interactivos, con tres segmentos principales: juegos de consola, juegos de PC y juegos móviles casuales. La dificultad de definir los videojuegos puede tener repercusiones en el cumplimiento de las leyes que cubren la legislación sobre propiedad intelectual, la protección del consumidor y las regulaciones de la inteligencia artificial.

Derechos de propiedad intelectual y financiación pública

El capítulo cuatro examina las disposiciones jurídicas de la UE y los enfoques nacionales para la protección de la propiedad de los videojuegos. Los autores profundizan en el intrincado panorama de la propiedad intelectual en la UE, donde la legislación puede ofrecer varios tipos de protección de derechos de autor para los elementos visuales, de audio y de software que componen un videojuego. Es evidente que surgen desafíos a la hora de armonizar los enfoques de los derechos de autor en las distintas jurisdicciones nacionales, con casos emblemáticos como «Nintendo v. PC Box», que dan forma a la política.

El capítulo cinco analiza las infracciones de los derechos de propiedad intelectual e identifica las prácticas de piratería que afectan negativamente a los ingresos de los titulares de derechos. Estas incluyen, por ejemplo, la copia y distribución no autorizadas de videojuegos, la clonación de juegos o la reventa no autorizada de claves de productos de juegos en el mercado gris y representan una amenaza importante para los derechos de propiedad intelectual en el sector de los videojuegos. En este capítulo, también se describen las estrategias de la industria para combatir estas prácticas, incluidas las medidas de protección tanto jurídicas como técnicas.

El capítulo seis analiza el apoyo público al sector de los videojuegos e investiga qué países europeos ofrecen financiación a través de subvenciones culturales y económicas. El informe destaca la diversidad de tendencias de financiación en toda Europa, con países como Francia y Alemania liderando las iniciativas de financiación pública, mientras que Europa del Norte y del Este se centran más en la inversión privada. Los autores concluyen que un marco de apoyo es crucial para el crecimiento de la industria y la competitividad global.

Protección de los usuarios

El capítulo siete aborda la protección de datos, haciendo hincapié en el cumplimiento del RGPD, ya que los desarrolladores de juegos recopilan y procesan grandes cantidades de datos personales de los jugadores. Los desafíos de privacidad incluyen la obtención del consentimiento informado de los jugadores y el equilibrio del uso de datos por parte de las plataformas de juegos con el respeto de los derechos de los jugadores. También se analizan las preocupaciones sobre la ciberseguridad y la propuesta de Ley de Ciberresiliencia, lo que refuerza la necesidad de transparencia y confianza en el manejo de datos.

El capítulo ocho explora la protección de los menores y destaca las herramientas y soluciones impulsadas por la industria que ayudan en este sentido, como los sistemas de clasificación por edad y los controles parentales para abordar riesgos como la adicción al juego y las interacciones tóxicas. Los métodos de monetización, incluidos los «tesoros» y las microtransacciones, plantean desafíos únicos. El capítulo destaca la necesidad de fuertes medidas de protección.

El capítulo nueve se centra en la accesibilidad y la inclusión dentro de la industria, presentando la paradoja de la accesibilidad en los juegos, que sopesa la inclusión frente a los desafíos inherentes a la jugabilidad. Las consideraciones de diseño inclusivo, junto con los entornos de trabajo accesibles para desarrolladores discapacitados, subrayan la necesidad de una mayor inclusión tanto en el diseño de juegos como en los lugares de trabajo de la industria.

Por último, el capítulo diez analiza cómo los activistas del odio y el extremismo explotan las plataformas de juegos para difundir su mensaje. Dado el atractivo popular de los videojuegos, este capítulo enfatiza la necesidad de una investigación sistemática y medidas preventivas para abordar los riesgos de radicalización sin estigmatizar los juegos en su conjunto.

En conclusión, este informe subraya el equilibrio crítico entre el crecimiento, la regulación y la protección dentro de la industria de los videojuegos en Europa. Al examinar la compleja dinámica entre las presiones del mercado, el cumplimiento normativo y los derechos de los jugadores, ofrece información de lectura obligada para los responsables políticos, las partes interesadas de la industria y los consumidores.

‘Desafíos legales y dinámica del mercado en el sector de los videojuegos’ (INFORME COMPLETO)

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