Siendo niños en los años 80, Sam Brenner (Adam Sandler), Will Cooper (Kevin James), Ludlow Lamonsoff (Josh Gad), y Eddie “The Fire Blaster” Plant (Peter Dinklage) jugaron miles de veces a salvar al mundo por un módico precio de veinticinco céntimos la partida en la sala recreativa del barrio. Ahora, años después, tendrán que hacerlo, pero de verdad.
‘Pixels’ cuenta lo que sucede cuando extraterrestres intergalácticos malinterpretan imágenes de máquinas recreativas como una declaración de guerra y atacan el planeta, empleando dichos juegos como modelos para su ofensiva contra la tierra.
Desesperado, el Presidente norteamericano Cooper recurre a sus amigos de la infancia para salvar al mundo de la destrucción por parte de PAC-MAN™, Donkey Kong™, Galaga™, Centipede®, y Space Invaders™. Se une al equipo la Teniente Coronel Violet Van Patten (Michelle Monaghan), una especialista que aportará las variadas y originales armas que desplegarán los jugadores en su lucha contra los alienígenas.
‘Pixels’ es la comedia de acción del verano en la que los alienígenas atacan la tierra utilizando videojuegos de la década de los 80 como modelo para su ofensiva; producida por Happy Madison y 1492 Pictures. Al tomar las riendas de ‘Pixels’, el director Chris Columbus tiró de su experiencia: en los ochenta, en calidad de guionista, ayudó a definir las películas de ‘Gremlins’ y ‘Los Goonies’, posteriormente dirigió las queridas y clásicas comedias ‘Solo en casa’ y ‘Señora Doubtfire’, y participó en el lanzamiento de exitosas franquicias de efectos especiales épicas tales como ‘Harry Potter’, ‘Percy Jackson’ y ‘Noche en el museo’. Columbus asegura que ‘Pixels’ le atrajo por innumerables factores: “Leer el guión de ‘Pixels’ fue una sensación tan original, tan única que no tuve opción y dije que sí. Me encantó la combinación de comedia y acción, lo que me dio una oportunidad de hacer algo que no había podido hacer desde ‘Harry Potter’. Me permitió llevar la comedia tan lejos como quisiéramos, pero también crear una película de aventura y acción de mucha intensidad. Para mí es como una suma entre ‘Gremlins’, ‘Los Goonies’ y ‘Harry Potter’. En verdad me dio la oportunidad de crear algo realmente novedoso utilizando las herramientas que había trabajado en todos estos años. Se trata de una original película de verano que te llevará de vuelta a los ochenta de una manera evocadora y nostálgica”.
La singular trama y la hilarante comedia de Pixels no sólo la distinguen de las demás sino que además la película luce una estética distinta a la de otras películas del verano. “La mayoría de las películas de efectos visuales, incluyendo las películas en las que he trabajado, parten de la creación de efectos visuales extraordinariamente realistas. Aun cuando estás creando a un dragón o un monstruo procuras darle la textura y la piel de una criatura real”, explica Columbus. “En ‘Pixels’ buscábamos algo nunca visto antes. Cuando estos personajes de videojuegos cobran vida asumen esa forma pixelada con una luz iluminada desde el interior y en constante movimiento. Es literalmente una versión tridimensional de los juegos de 8 bits que solías ver en la pantalla de las maquinitas”.
El director de producción Peter Wenham, que fue el responsable de la estética en general de la película, fue la pieza clave inicial a la hora de orquestar cómo los emblemáticos personajes de los videojuegos pasarían de sus formas clásicas de 8 bits a convertirse en las amenazantes figuras completamente tridimensionales que vemos en el filme. Afirma que: “Para las diferentes compañías de videojuegos, y también para nosotros, era importante mantener la mayor fidelidad posible al crear los personajes en formato tridimensional. Lo divertido es mostrar algo que nunca antes habíamos visto, todos los objetos cotidianos salen pixelados. Teníamos que decidir cómo funcionaría dicho proceso, cómo se vería cuando, por ejemplo, una bomba de ‘Space Invaders’ se estrella contra el asfalto, abre un agujero pero también se pixela, por lo que el asfalto se convierte en píxeles. Teníamos que definir cómo sería dicha estética”.
Según Wenham siempre existía el riesgo de que las versiones tridimensionales de los personajes de 8 bits fueran demasiado cuadradas o aburridas. Entonces se les ocurrió la idea de que los personajes tuvieran un aura de luz, una idea que se pudiese duplicar al pixelar objetos cotidianos en el planeta tierra. Los propios personajes tendrían su luz interactiva, pero también las versiones pixeladas de los blancos objeto de ataque. El resultado fue una solución visualmente convincente que expresaba además la estrategia de los alienígenas al echar mano de los videojuegos para cargar contra el planeta.
Una vez diseñados los personajes, Columbus empleó a Matthew Butler, el supervisor de efectos especiales, para traer a los clásicos videojuegos de los ochenta a nuestro mundo. “Matt Butler es el genio loco que constantemente supera los límites para asegurarse de que estas criaturas las sintamos como si en verdad existieran en nuestro mundo, ofreciéndonos algo que nunca antes hemos visto como público. Le exigió a su equipo y a todos nosotros más que nunca”, dice Columbus.
Butler explica que si bien los realizadores hicieron un gran esfuerzo por diseñar con realismo la apariencia de los personajes, era igual de importante evocar su movimiento y forma de relacionarse. “Era esencial emular estos juegos de la manera más ajustada a la realidad”, dice Butler. “En el caso de PAC-MAN da mordiscos siguiendo un ritmo y se mueve a cierta velocidad. Donkey Kong también cuenta con movimientos específicos, como su medio paso que animamos en un movimiento continuo, pero mantuvimos la esencia de los personajes bidimensionales”.
Claro que los realizadores sí que se tomaron ciertas libertades con respecto a la historia real. Por ejemplo, la historia imaginaria de Galaga en la que un fallo técnico en el juego resulta ser un punto clave de la trama, es un elemento estrictamente imaginario que se creó con un fin dramático.
Butler afirma que bajo una perspectiva purista el título de la película no es del todo correcto. “Un píxel en 3D se denomina un ‘vóxel’” un cubo en un espacio tridimensional. Partimos de esta noción de simples cubos y la adornamos y actualizamos agregándole energía lumínica, por ejemplo con PAC-MAN,” explica Butler. “Al ser redondeado, su imagen en 2D es plana, así que le dimos el volumen de una esfera en 3D hecha a partir de vóxels. Cada vóxel tiene su propia energía lumínica basada en filamentos geométricos alienígenas que podemos controlar individualmente. Así, empleamos licencia creativa para liberar la energía de PAC-MAN”.
En la primera escena de envergadura, el equipo de jugadores se enfrenta a Centipede. “La secuencia de Centipede en Hyde Park es psicodélica, aterradora y divertidísima a la vez”, dice Columbus.
Butler asegura que la secuencia de Centipede supone el mayor reto que enfrentaron en los efectos visuales: dar con el tono adecuado. Se hizo un gran esfuerzo por infundir algo de comedia a la amenaza de los personajes del videojuego. “Los personajes de estos videojuegos son malvados, así que tenían que ser aterradores, pero estamos hablando de una comedia y tenía que ser light,” dice Butler. “Por ejemplo, en el caso de Centipede, nuestro primer instinto fue hacer una criatura que inspirase miedo, pero bajo la dirección de Chris le dimos un matiz más cómico, como en la secuencia en la que está bailando detrás de una señora mayor mientras ella ve la televisión. Luego, a través de su comportamiento, entendemos lo amenazante que es en realidad. Centipede interactúa con la simple masa de su cuerpo, sembrando el caos dondequiera que va. En realidad no te conviertes en píxeles hasta que él te come”.
Hay una escena con PAC-MAN en la que los héroes van en “fantasmas” –coches Mini Cooper de varios colores– a la caza de un PAC-MAN de 9 metros de altura, mientras éste se abre paso a mordiscos a través de las calles laberínticas de Manhattan. “En el juego de verdad, PAC-MAN es el chico bueno y los fantasmas son los malos, pero en la película, PAC-MAN está revoloteando por Manhattan y la única forma que tienen los jugadores de derrotarlo es con fantasmas”, dice Columbus. “Los Mini Coopers pasaron a ser nuestros fantasmas y encajaron a la perfección en lo que se refiere a tamaño, velocidad y color. Mini Cooper fue muy generoso con nosotros debido a todas las modificaciones que tuvimos que hacer para equiparlos con armas y una sensación de energía lumínica, pero en verdad dieron un buen resultado”.
“Gracias a los efectos especiales, incluimos cosas geniales de las salas recreativas originales, como PAC-MAN zampándose una pastilla, pero luego elegimos desviarnos del juego y agregar cosas emocionantes como PAC-MAN masticando un camión de bomberos que se convierte en píxeles,” dice Butler. “Hay un momento en el que un Mini Cooper se apoya sobre sus dos ruedas delanteras, lo que se debe en parte a los efectos visuales y en parte a un verdadero Mini con su parte posterior cortada, diseñado para romperse en la vida real”.
Para derrotar a la amenaza, el equipo de jugadores recluta la ayuda del creador de PAC-MAN, el profesor Iwatani. Aunque el papel del profesor Iwatani lo interpreta el actor Denis Akiyama, el verdadero profesor Iwatani hace una aparición breve como un técnico de videojuegos en la sala de recreativos 1982. Dice Columbus, “Lo interesante es que antes de que el verdadero profesor Iwatani inventase PAC-MAN, el hombre solía reparar videojuegos”.
En la batalla culminante de la película contra los alienígenas, el equipo de video jugadores se enfrenta a Donkey Kong. “Construimos vigas gigantescas, básicamente reproduciendo la estética del videojuego Donkey Kong,” dice Columbus. “Nuestros héroes estaban en plataformas de tamaño natural, literalmente tenían que jugar a Donkey Kong”.
“Fue un escenario descomunal que construimos en Mega Stage en Pinewood Toronto Studios, que es el mayor estudio cinematográfico en Norteamérica,” explica Wenham. Al final, el plató de Wenham era una construcción de vigas y travesaños de 21 metros de altura, recreando eficazmente el juego de Donkey Kong en la vida real.
“Yo era fan de Donkey Kong de niño, era uno de mis juegos preferidos, así que ese plató fue especial para mí,” dice Butler. “La combinación de efectos especiales funcionales y los efectos visuales digitales acabaron creando una batalla verdaderamente divertida. Esa secuencia contiene aproximadamente 130 planos de efectos visuales. También dependimos mucho de los efectos de sonido para captar el tono que realmente tenían los juegos de entonces”.
“Supuso un gran reto realizar esa escena”, recuerda Michelle Monaghan. “Construyeron un escenario de croma enorme, donde Donkey Kong era simplemente una X grande en una esquina del escenario. Tuvimos que usar arnés atados a poleas y correr y saltar a plataformas entre empujones y tirones en todas direcciones. Chris nos gritaba las instrucciones, ‘¡saltad!’ y no había ningún obstáculo, pero de todas formas nosotros saltábamos. Te sientes un poco ridícula, pero al final funciona”.
Dar vida a Q*bert representó un desafío de otro tipo. “Al igual que los demás personajes, está hecho de cubos con formas puntiagudas, pero tenía que ser mono”, dice Butler. “Sony Picture Imageworks inventó una solución translúcida que le da una apariencia casi peluda, como si pudieses abrazarlo a la vez que lo conservas con píxeles. El personaje de Q*bert no tiene manos ni boca, fue un reto usar solamente sus ojos y su postura corporal para darle vida”.
Además de diseñar la estética de los personajes, Peter Wenham fue el responsable de los escenarios y las localizaciones, todos ellos forman parte del diseño de la película. “La película trata mucho sobre una realidad extrema, que surge de las máquinas recreativas, así que intentamos imbuir esta película con algo de realidad de verdad”, dice él.
Wenham guarda un especial recuerdo del proceso de creación de los cañones de luz que utilizan los jugadores para combatir a las amenazas alienígenas. “Siempre es grandioso ver un vínculo entre el atrezo y los actores. Cuando Sandler lo cogió, comenzó a hacer ruidos de disparos. Esos cañones hacen que renazca en todos nosotros el niño que llevamos dentro”, dice Wenham. “Era importante tener algo que fuese tanto divertido como entretenido pero no convencional. Si te fijas detenidamente en los cañones de luz, verás los detalles que contienen, pequeñas palancas de mando o esferas, como las que se veían en las maquinitas. Los cañones más largos cuentan con botones rojos y pantallas LED. Queríamos establecer un vínculo claro entre los clásicos videojuegos recreativos y las modernas armas de alta tecnología”.
Wenham también fue el responsable de la creación de los platós restantes de la película, incluyendo la sala recreativa de los ochenta, Electric Dreams Factory, sitio del campeonato mundial donde destacaron con distinción Sam Brenner, Ludlow Lamonsoff y Eddie Plant; y el escenario de DARPA donde Violet Van Patten creó las armas especiales para el equipo de video jugadores.
Como parte de la creación de la sala recreativa para la secuencia del campeonato, el equipo de producción procuró cientos de maquinitas originales provenientes de todo el país. Cada máquina fue renovada por completo, ya que muchas de ellas tenían tres o cuatro capas de estampado serigráfico que había que eliminar. El utilero Timothy Wiles lo explica: “Gracias a un esfuerzo coordinado encontramos las máquinas, a continuación había que encontrar los gráficos apropiados, rehacer el estampado serigráfico y dotarlas con pantallas de cristal líquido (LCD) y nuevos juegos. Cada juego y gráfico tenía que contar con la aprobación de cada una de las compañías asociadas respectivamente, así que fue un esfuerzo minucioso que resultó ser divertido y bonito”.
La diseñadora de vestuario Christine Wada vistió con sumo cuidado a los 785 actores para la época. “En general, los años ochenta fueron extremadamente coloridos” asegura. “Algo de la moda en aquella época era desmesurada, pero en aras de conservar la visión de Chris evitamos que el vestuario fuese demasiado caricaturesco”.
Para los uniformes de los jugadores, Wada llevó a cabo un largo proceso para hallar la imagen indicada. “Queríamos algo que les hiciera sentirse duros, pero también que le imprimiera a cada uno su propia personalidad. Tenía que ser creíble y memorable. Así que comenzamos a investigar diferentes monos, monos de vuelo, atuendos de una pieza y de dos piezas”.
“Queríamos que ellos se sintieran originales y singulares”, dice Columbus. “Christine diseñó cientos y cientos de posibilidades: desde licra –que habría quedado ridículo en los cuerpos de mis tres actores principales– hasta los típicos trajes de superhéroes con musculatura incorporada. Nos decidimos por un look basado en los trajes de los pilotos de carreras y al parecer gustó a todos. Especialmente al personaje de Peter Dinklage; él aún lleva un peinado ochentero, parece que está atrapado en los ochenta y ha estado en prisión durante varios años. Cortamos las mangas de su traje de jugador, para enseñar sus tatuajes y así, sin más, se convirtió en Eddie”.
Aunque se había decidido el traje, el trabajo de Wada en los uniformes no había hecho más que empezar. “El logotipo de los jugadores me llevó un par de semanas”, recuerda la diseñadora. “Quería algo emblemático, pero que no distrajera al público”.
Los trajes de pilotos de carreras prestaban otra ventaja para una película que se rodó durante el húmedo verano. “Se trata de uno de los tejidos de más alta tecnología en el mercado. Se desarrolló para pilotos de Fórmula 1 en vehículos sin aire acondicionado y están confeccionados para combatir las altas temperaturas”, dice la diseñadora. “Esos trajes son en realidad frescos y alucinantes a partes iguales”.
Otro gran desafío de Wada fue diseñar el vestuario de Lady Lisa, el objeto de deseo ochentero de Dojo Quest, el juego ficticio inventado para la película. “Al final, acabamos con 222 diseños para su traje y cabello”, recuerda Wada. La razón por la que fue un desafío tan grande era que Lady Lisa tenía mucho que hacer: “Se trata de un personaje de los ochenta, así que el diseño tenía que dar la sensación de ser retrospectivo, pero también funcionar en un contexto moderno. Tenía que ser emblemática, pero también tenía que protagonizar escenas peligrosas; y el diseño tenía que ser capaz de funcionar con los efectos visuales, así que había ciertos límites dentro de los cuales teníamos que trabajar”.
Los diseños de Wada conjugan abundantes influencias: los diseños superpuestos de los bañadores de los ochenta, combinados con inspiraciones asiáticas. “Es un traje con el que Ashley puede moverse y pelear, pero también es uno que hace de ella un personaje del cual se enamoraría un chico adolescente,” dice la actriz.
“Me encanta el traje”, dice Benson. “Sería genial ver a chicas de Lady Lisa para Halloween”.
Dirección: Chris Columbus.
Año: Estados Unidos, 2015.
Reparto: Adam Sandler, Kevin James, Michelle Monaghan, Peter Dinklage, Josh Gad, y Brian Cox.
Producción: Adam Sandler, Chris Columbus, Mark Radcliffe, y Allen Covert.
Distribución: Sony Pictures.
Estreno: 24 de julio de 2015.
Nosotros vamos a ir a verla la semana que viene, pero ya desde el trailer no nos acaba de convencer… esperamos equivocarnos, y nos dejen hacer una regresión a la infancia tranquila y placentera.
Saludos