Se celebra un foro en Madrid para analizar las claves para proteger la industria del videojuego

CREA CULTURA, el movimiento de Atresmedia para defender y valorar la Propiedad Intelectual, sigue desarrollando acciones encaminadas a reforzar el valor de la creación cultural y la necesidad de protegerla. La última, en colaboración con Bertelsmann, ha sido el foro sobre ‘El universo cultural de la propiedad intelectual en los videojuegos: del online a los móviles pasando por las consolas’.

En el foro celebrado en Madrid han participado José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), Yann Fourneau, vicepresidente de Ventas y Marketing de Gameloft para el Sur de Europa, Oriente Medio y África y Arturo Monedero, cofundador de Delirium Studios. Vicente Vallés se ha encargado de moderar del debate.

Sobre si los videojuegos son también cultura, José María Moreno ha comenzado el foro asegurando que “pienso que sí y así lo reconoció el Parlamento Europeo en 2009; es un producto cultural con diferencias porque el gran nexo de este producto multimedia es el software y la interactividad”. En el proceso de creación, “hay fantásticas ideas, imágenes, músicas, etcétera y cada vez es más relevante en el mundo de la cultura”, ha dicho el directivo de AEVI.

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Pie de foto: de izquierda a derecha, Arturo Monedero, Yann Fourneau, José María Moreno y Vicente Vallés

Sobre este aspecto, Arturo Monedero ha añadido que es un “contenedor de creaciones artísticas; en este sector la gente está más cerca de lo que piensa, fotógrafos arquitectos, diseñadores… pueden estar detrás de un videojuego, hay que quitar esa sensación hermética, detrás de los proyectos hay creadores”. Moreno ha coincidido en este aspecto al comentar que “en una gran producción pueden trabajar entre 600 y 3.000 personas durante años, expertos en geografía, diseñadores, historiadores… un videojuego es algo muy serio, hay mucha gente detrás, es una disciplina dentro de la cultura”.

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Centrados en la problemática de la vulneración de los derechos de autor, Fourneau ha comentado que en “el móvil todos los videojuegos se descargan gratuitamente y lo que intentas es que los consumidores que paguen se metan en el juego para desbloquear la solución. La piratería la tenemos como el dopping, como el tipo que hace trampas, la comunidad agradece que estos queden fuera porque trastornan el juego”. Ahora, ha añadido, “en el mundo de las consolas ha llegado a matar industrias, lo que supone gente despedida, dinero invertido, es algo que nos ha afectado. En el móvil se puede gestionar, en las consolas más difícil”.

José María Moreno ha señalado que “las estimaciones que tenemos en el sector es que hay 240 millones de contenidos pirateados en España. Esto supondría la creación de 2.000 puestos de trabajo, ingresos para el Estado, Seguridad Social…”.

“En el mundo del PC la piratería es bastante alta porque al final todos los piratas están en la red”, ha continuado Moreno, un campo complicado para la industria, ya que, como ha afirmado Fourneau “el efecto perverso es que acaba matando a toda la plataforma. Hace 20 años jugábamos en PC y ahora casi nadie lo hace. Comprar un juego de PC es difícil, la piratería ha matado la industria del PC”.

Monedero, por su parte, se ha pronunciado sobre la necesidad de educar en el consumo de videojuegos: “Somos industria pero también somos cultura. Hay que educar a la gente. Estamos educando a la gente en que en el móvil sea todo gratis. No estoy de acuerdo, las obras tienen un precio, un precio justo. Las grandes compañías están regalando constantemente los grandes juegos y te dicen que lo regales tú también, pero yo no tengo la misma posibilidad de que se descarguen mi juego 500 veces. Al final estamos educando a los jugadores a que todo tenga que ser gratis. La responsabilidad es educar al jugador también, tengamos el compromiso, porque si no desapareceremos. El que paga, paga y el que no, no, aunque sea a 0,01”, ha remachado poniendo como ejemplo el caso de “un amigo cuyo juego gratuito llevaba 150.000 descargas ilegales”.

Por su parte Forneau, ha dicho al respecto. “En una tienda de ropa eliges lo que puedes pagar. Ese concepto de llevarse lo que no puedes pagar que en la vida real no existe en el digital sí. En el online el que paga es el 5-6%, son realmente los que están implicados en pagar. En el mundo digital no se ve el valor y es mucho más fácil robar que en el mundo real porque no se te ve”.

Moreno ha añadido sobre la relatividad del precio que “es un tema a parte, ¿son muy caros comparado con qué? El cine dura una hora y media y el videojuego puedes dedicarle cientos de horas”. El directivo de la AEVI ha incidido en que la Educación es parte de la solución: “El tamaño de la industria es proporcional a la piratería que hay. Los nórdicos no la entienden, directamente no les cabe en la cabeza. La facturación en Finlandia (con cinco millones de habitantes) es el doble que España, la industria francesa es tres veces la española, hay mucha más cultura contra la piratería y eso hay que trabajarlo entre todos”.

Además, Moreno ha apuntado otro factor clave para combatir la vulneración de la propiedad intelectual: “Además de la educación, hay que pedir a las instituciones y jueces que persigan de una manera más eficiente a los que consumen contenido ilegal. No puede ser que el proceso hasta el cierre de una web ilegal dure 3 años, porque en ese tiempo hacen perder dinero a los que hacen el trabajo de manera legal y hacen ganar dinero a los que lo hacen ilegalmente. Hace falta una mayor inversión en recursos para combatir esto”.

Sobre la legislación vigente, Moreno ha señalado que “la ley es buena, comparable a la canadiense o norteamericana”, si bien, ha añadido “esta industria podría crecer en España”, por lo que “estamos en permanente contacto con la Administración”. “Estamos trabajando porque también inversores apuesten por este sector y entre todos tomar medidas que atraigan el talento, las empresas y la inversión internacional. Poner facilidades al consumo, reducir el IVA… estamos hablando con los partidos para que nos ayuden. Tenemos una industria seria, que genera empleo. Cuando les damos datos, se dan cuenta que es un mundo vinculado a la cultura y están siendo receptivos”, ha añadido.

Monedero ha subrayado que en el trabajo de producción sucede “algo parecido a lo que es el mundo del cine, añadiendo el trabajo de los programadores. Se trata de conjugar el mundo artístico con el mundo técnico, ese es el gran engranaje que empieza con un lapicero y que, desde el principio, requiere de especialistas, hay que documentarse, asesorase, buscar historiadores para conseguir una buena recreación”, ha ejemplificado.

Preguntados por Vallés acerca de si los videojuegos eran un ‘juego de niños’, Yann Fourneau ha ofrecido el siguiente dato: “El 83% de los adultos no considera que los videojuegos sean para niños y el 40% del público adulto juega, cada vez es menos una opción de entretenimiento para niños y más una opción para todo el mundo”. A esta previsión, Moreno ha añadido: “En 20 años será muy habitual que más gente hable de que juega a videojuegos, que no se tengan que justificar, nos cuesta ponerlo a la altura de otras disciplinas”. Asimismo, ha dicho el directivo de la AEVI “hay contenidos específicos para los distintos públicos y también se están diseñando proyectos para públicos menos habituales, como la mujer”.

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1 COMENTARIO

  1. Es una muy buena idea proteger la industria del videojuego, pero donde quedo el de proteger aún mas la educación. Deberían de empezar analizar que clase de juegos están poniendo al alcance de cada menor, Sería aún mas bueno que promovieran y protegieran los valores que ya están perdidos. Que solo estar haciendo juegos de violencia, como si este mundo necesitara mas de eso…

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