Víctor González es un referente mundial en el desarrollo de software para efectos especiales cinematográficos. Es Director del Máster en programación gráfica y simulación del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, además CEO de Next Limit Technologies, una empresa española especializada en el desarrollo de software multiplataforma de simulación de procesos físicos a través de algoritmos y fórmulas físicas y matemáticas. Entre sus desarrollos se encuentra, el simulador de fluidos RealFlow, el primer producto software desarrollado que ya va por su séptima versión desde 1998. Este ya legendario software ha sido utilizado, entre otros, para la creación del agua de ‘Ice Age’, el chocolate de ‘Charlie y la fábrica de chocolate’ o la lava del ‘El Señor de los Anillos’, que le hizo ganador del Oscar Técnico “Technical Achievement Award” de la Academia de Hollywood. A continuación, Víctor González cuenta a Audiovisual451 hacia dónde camina una empresa española prácticamente ajena a la crisis que espera crecer en torno a un 20 por ciento en 2012.
AV451: Aunque sus productos son una referencia en todo el mundo y su mercado está principalmente fuera de España siguen instalados aquí ¿cuál es la razón?
Víctor González: «Es cierto que las oficinas principales las tenemos en Madrid aunque mantenemos un grupo de programadores localizados en diferentes partes del mundo y dos personas permanentes de soporte en Nueva York y Los Ángeles para atender a los clientes y tener información de primera mano del mercado. Para una empresa de desarrollo de software la localización no es especialmente importante ya que los conceptos digitales pueden ser distribuidos a través de Internet sin problemas. La venta física de software está desapareciendo muy rápidamente y todas nuestras transacciones son online. Sin embargo, es muy importante mantener un posicionamiento estratégico en diferentes partes del mundo. Esto lo hacemos a través del canal de distribución y acciones propias (viajes, asistencia a ferias, workshops, etc.). Nos sentimos muy cómodos en España, con personal de desarrollo propio y distribuyendo nuestra tecnología por todo el mundo».
AV451: ¿En qué medida está afectando la crisis económica a la compañía? Los recortes se están llevando buena parte de los presupuestos de I+D ¿cuál es la política de la empresa en este sentido? ¿Cuántos recursos destinan?
V.G: «En líneas generales la crisis no nos ha afectado mucho, tal vez casi nada, ya que Next Limit trabaja en muchos frentes. Contamos con tres productos comerciales que se mueven en mercados diferentes y con un 95% de ventas fuera de España. Evidentemente la situación concreta en España sólo nos afecta indirectamente aunque es cierto que no podemos ignorarla. Nuestra visión de negocio es a largo plazo y mantenemos un espíritu que mezcla dosis de innovación y riesgo junto con moderación y sentido común, por lo que hemos intentado no gastar más allá de nuestras posibilidades. Estamos destinando aproximadamente un 50% de los recursos a investigación y desarrollo, tanto a nivel financiero como en recursos de personal».
AV451: Ahora parece que las universidades están tomando conciencia de la importancia de formar a profesionales para la creación de videojuegos y efectos especiales ¿qué camino queda por recorrer en este sentido en España?
V.G: «Es muy importante para nuestro ecosistema local de empresas que haya una cadena de transmisión entre el contexto educativo y el de negocio. Es necesario que los dos funcionen correctamente para que el mercado local florezca. Sin embargo, hasta la fecha no ha habido grandes esfuerzos en el terreno educativo, excepto acciones aisladas por parte de alguna Universidad. Aunque todas están interesadas en el concepto digital, no es fácil poner en marcha programas formativos que compitan con las escuelas y universidades norteamericanas o británicas, que son pioneras y nos llevan 10 ó 15 años de distancia. Nosotros estamos empezando ahora. Iniciativas como el Máster de Programación gráfica de U-tad, por ejemplo, y algunos otros en España están marcando el sendero de lo que debe hacerse para atraer talento local a esta área que maneja un espectro increíblemente amplio de oportunidades a nivel global. Afortunadamente, en Next Limit ya comenzamos a recibir perfiles preparados en un entorno académico, no solo como hobby”.
AV451: Su producto estrella es el simulador de fluidos RealFlow ¿Por qué versión va ya el software y cuál ha sido su evolución en todos estos años? ¿Qué diferencia a RealFlow de sus competidores directos?
V.G: «Empezamos con la primera versión en 1998 y estamos a punto de lanzar, en pocos meses, la séptima versión (RealFlow 2013). RealFlow se mantiene prácticamente como el único software exclusivamente enfocado a simulación de fluidos de alto detalle. Esta especialización ha sido sin duda una de las claves de éxito, ya que nos ha permitido seguir añadiendo calidad al producto y mantenernos por delante de los competidores que iban apareciendo. Actualmente no existe un producto similar en su categoría, aunque existen productos de animación que cuentan con algunas características de simulación similares, pero sin llegar a la calidad máxima de RealFlow».
AV451: Pero tienen otros productos también utilizados en el sector audiovisual como Maxwell Render ¿cuáles son los más relevantes y para qué se utilizan exactamente?
Contamos con dos productos más. Maxwell Render es un rendering (generador de imagen) de calidad fotorealista que es capaz de simular la luz y los materiales con un gran grado de realismo. Este producto se utiliza en infoarquitectura, animación y diseño. Maxwell Render ha sido aclamado como el producto de su categoría que genera las imágenes de mayor calidad. El otro producto es XFlow, simulador técnico de fluidos para el mercado de ingeniería. Dentro de la categoría técnicamente conocida como CFD (Computational Fluid Dynamics) permite calcular y visualizar la turbulencia que produce el aire o cualquier otro fluido alrededor de aviones, coches, edificios, aerogeneradores, etc. y mejorar estos diseños en base a la eficacia energética disminuyendo consumos, ruido y rozamiento».
AV451: ¿Qué facturación tuvo su compañía en 2011 y cuáles son las expectativas para 2012?
V.G: «Por encima de 3 millones de euros teniendo en cuenta que XFlow esta aun dando sus primeros pasos comerciales. Las expectativas para 2012 son muy buenas con un crecimiento estimado del 15 al 20%».
AV451: Sus licencias están presentes en medio mundo pero ¿en cuantas películas ha participado NextLimit directamente? ¿Cuál fue el grado de implicación?
V.G: «Tanto RealFlow como Maxwell Render se venden como productos software de tal manera que son nuestros clientes los que desarrollan las producciones cinematográficas con dichas tecnologías. Nuestra implicación es la misma que la de un fabricante de aviones respecto a las aerolíneas y sus pilotos. Sin embargo, nos sentimos tan implicados como ellos al ver nuestras tecnologías en el cine o la televisión. Hemos participado aproximadamente en unas 50 películas, muchas de ellas muy conocidas».
AV451: ¿Qué títulos destacaría en los últimos meses en los que sus productos hayan brillado con luz propia?
V.G: «Podemos destacar de los últimos tiempos ‘Millennium: Los Hombres que no Amaban a las Mujeres’ (los créditos son RealFlow), ‘Piratas’, ‘Los Vengadores’, la saga de ‘Narnia’, ‘Skyline’, ‘Despicable me’, ‘Predator’ pero contamos con una buena lista de otras más antiguas pero conocidísimas como ‘300’ o la trilogía de ‘El señor de los Anillos’, entre otras».
AV451: Imagino que el sector de videojuegos también es uno de los principales campos de acción de Next Limit ¿cómo ha crecido su incidencia en este sector en los últimos años?
V.G: «Nos relacionamos con el sector de los videojuegos de una manera indirecta, ya que nuestras tecnologías no trabajan en tiempo real (es decir no forman parte del “motor” del videojuego) sin embargo, tanto Maxwell Render como RealFlow se utilizan a nivel de desarrollo de videojuegos para generar contenidos. Por ejemplo, juegos como Batman, World of Warcraft o Bioshock contienen escenas de simulación que han sido creadas con nuestra tecnología en la fase de desarrollo y luego insertadas en el videojuego. Este sector sigue creciendo de una forma increíble y nos obliga a enfocar cada vez más nuestras estrategias en esa dirección».
AV451: ¿En qué está trabajando actualmente Next Limit? ¿En qué producciones podremos ver acabados con los softwares de la compañía?
V.G: «En Next Limit seguimos trabajando en nuestros propios productos, RealFlow, Maxwell y XFlow, ya que la tecnología corre el riesgo de quedarse obsoleta hoy en día muy rápido si no se mantiene un modelo de innovación constante. Desgraciadamente no podemos hablar de producciones concretas ya que las productoras son muy celosas de los procesos técnicos en el transcurso de la producción, así que será necesario esperar un poco para verlas en pantalla».
AV451: ¿Qué formación requiere alguien que quiera trabajar en la creación de software de este tipo y dónde la puede encontrar?
V.G. «La formación suele tener una base de carrera técnica, ya sea informática o ingeniería clásica con dosis de matemáticas, geometría, física, etc. Posteriormente es necesario cubrir aspectos de programación avanzada y gráficos. No suele ser necesario saber de todo ya que cada tecnología suele necesitar diferentes perfiles, por lo tanto cada persona se especializa en las partes que más le puede interesar: simulación, programación gráfica, inteligencia artificial, tiempo real, etc. Esa especialización, necesaria en el entorno digital, se consigue con formación que capacite al futuro profesional de los conocimientos necesarios para entender las necesidades de las empresas en función de su actividad para así conseguir desarrollar software específico para cada actividad. En particular, Next Limit está colaborando en el desarrollo del Máster de programación gráfica y simulación de U-tad con un enfoque estricto en estos componentes técnicos y una fuerte visión práctica de mercado. Además, existen en España varias universidades que cuentan con programas más o menos relacionados con estas disciplinas, teniendo en cuenta que una cosa es la animación y el diseño 3D, y otra cosa la programación gráfica y la simulación. Son disciplinas diferentes y normalmente perfiles de personas diferentes».
AV451: ¿Qué otros campos de acción tiene un profesional formado para desarrollar software de visualización?
V.G: «Los campos de aplicación son muchos, y cada día parece que surgen nuevos debido a la aceleración exponencial de los dispositivos gráficos y móviles. Entre otros, podemos hablar de: desarrollo de videojuegos, de productos de diseño 3D, de animación y efectos 3D, aplicaciones en biotecnología, aplicaciones de simulación civil o de defensa, visualización de datos cartográficos, simulación de vuelo, simulación de procesos físicos (fluidos, estructuras), simuladores interactivos para medicina, sistemas inmersivos, aplicaciones de realidad virtual o aumentada, etc».