El 17 de octubre abre sus puertas al público la segunda edición de Madrid Games Week, la feria dedicada al mundo del videojuego, un sector que es desde hace años la primera industria de ocio audiovisual en España, por delante de opciones como el cine o la música. Durante tres días los aficionados al mundo de los videojuegos podrán disfrutar en Madrid de las novedades de cara a la campaña invernal. Organizada por IFEMA y promovida por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), Madrid Games Week reúne a las principales compañías del mundo del videojuego y ocio electrónico en el pabellón 8 de IFEMA, con más de 90 stands y más de 240 IPs, incluso antes de su salida a la venta. Este año la feria prácticamente triplica el número de expositores, mientras que el número de títulos disponibles para los aficionados se supera en 90.
Pero eso no es todo. Madrid Games Week es también una oportunidad para que la industria nacional comparta experiencias y debata sobre los asuntos que más preocupan al sector. En este sentido AEVI Forum es el ciclo de conferencias que se inició el 16 de octubre con una titulada “Los retos de la industria del videojuego en España”. Durante las siguientes jornadas se repasarán además otras demandas del sector como son las necesidades programáticas en el ámbito de la formación y el emprendimiento, entro otros temas.
La conferencia más relevante del ciclo desde un punto de vista profesional fue precisamente la que lo abrió, celebrada el día dedicado a profesionales y prensa. En ella participaron Cristina Morales, subdirectora general de Contenidos de la Sociedad de la Información; Faustino Día Fortuny, subdirector general de Promoción de Industrias Culturales y Mecenazgo; Isaac Martín, director general de internacionalización de la empresa en ICEX, Miguel Montesinos, CEO de Evil Mind Entertainment y Alberto González, presidente de AEVI, la asociación española de videojuegos que agrupa en su seno no solo a editores y distribuidores, también a desarrolladores y otros agentes implicados en esta industria.
Morales puso el foco en dos de los problemas más acuciantes del sector del videojuego, la financiación y los planes de formación públicos y privados. La subdirectora general de Contenidos de la Sociedad de la Información señaló que en España hay censadas 330 empresas dedicadas a los videojuegos, que generan multitud de puestos de trabajo y en el 65 por ciento de los casos contratos indefinidos. La representante de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones comentó que el “Plan de Impulso de la Economía Digital y los Contenidos Digitales”, de gran interés para el sector de videojuegos, gestiona un presupuesto de 90 millones de euros. También se refirió a las primeras ayudas públicas específicas que concede la Administración central destinadas a la industria del ocio electrónico, cuya convocatoria ha sido todo un éxito, con un total de 93 solicitudes presentadas de las cuales han sido seleccionadas 35 empresas (un 88 por ciento pymes) que se repartirán 27,5 millones de euros, 3 millones en subvención directa y el resto en préstamos bonificados.
Entre los proyectos aceptados se encuentran la versión del mítico juego ‘Commandos’ para consolas de nueva generación, de Pyro y ZED; ‘Language Town’ para aprender idiomas en un mundo virtual dentro de Facebook; o ‘After Pulse’ de Digital Legends Entertainment, que se presenta como el primer shooter realista para móviles y televisores 4K. Los proyectos que resulten beneficiarios del plan de ayudas, las garantías por valor del 15 por ciento del importe del préstamo y de la subvención podrán ser financiadas con el aval de Audiovisual SGR.
Morales anunció además que la misma mañana del 16 de octubre se había creado el Comité de Innovación de Ofertas Formativas Digitales (CIOFD), con el objetivo de impulsar el diálogo entre la industria y la universidad y adaptar la oferta de titulaciones en el ámbito de la economía digital a la demanda real del sector. Participan en este comité los Secretarios de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información, de Educación, Formación Profesional y Universidades, de Investigación, Desarrollo e Innovación y de Empleo, así como representantes de la fundación ANECA, las universidades y las principales asociaciones del sector.
La creación del este Comité se encuadra dentro de la medida “Formación de Excelencia”, que forma parte del “Plan de Impulso de la Economía Digital y los Contenidos Digitales”, en el marco de la Agenda Digital para España. Esta medida persigue un doble objetivo. Por un lado, conseguir que los títulos –de grado y máster- que ofertan las universidades españolas tengan un perfil más adecuado a las necesidades del sector –nuevas profesiones digitales-. Por otro, la medida también permitirá que los centros universitarios especializados en formación dentro del sector de la economía digital puedan ofrecer mayor número de titulaciones oficiales.
Además, se encargará la elaboración de un “libro blanco” o guía del sector de la economía digital que recogerá, por un lado, la situación de las diferentes tendencias en el sector, junto con la oferta y demanda de perfiles profesionales y, por otro, un análisis de la oferta y la demanda de las titulaciones ofertadas por las universidades españolas en relación con estas tendencias. Además, se contempla que también incluya un estudio comparativo de las tendencias a nivel internacional.
Una vez constituido el Comité, los trabajos para la elaboración de este “libro blanco” se llevarán a cabo en el seno de diferentes grupos de trabajo de composición público-privada. El documento final será remitido a ANECA y permitirá agilizar los procedimientos de homologación de títulos universitarios. A su vez, se prevé que la mejora de este proceso tenga un efecto incentivador para las universidades que aún no ofrecen este tipo de nuevas titulaciones. Está previsto que el libro blanco vea la luz en el verano de 2015.
En España hay actualmente 71 universidades que ofertan titulaciones de la electrónica y la economía digital sumando una oferta formativa de 259 planes de estudios. Las titulaciones más ofertadas son las de Ingeniería Informática que se imparte en 101 planes de estudios o telecomunicaciones que se imparte en 60 planes de estudio. Al margen de estas titulaciones generalistas, algunas universidades ya cuentan con titulaciones más adaptadas a la demanda de profesionales por parte de las empresas de este sector. Algunos ejemplos de estas nuevas titulaciones, que algunas universidades ya están ofreciendo, son el grado en desarrollo de contenidos digitales, grado en animación, grado en diseño visual de contenidos digitales, máster en programación de videojuegos o máster en computación gráfica y animación. También se refirió al relanzamiento de FICOD, el foro internacional de contenidos digitales, que ahora se apoyará en tres pilares básicos, la industria, la financiación y el talento (premios y formación).
Por su parte, Isaac Martín resumió las ventajas que el ICEX ofrece al sector: “ponérselo fácil a los inversores extranjeros para que inviertas en las empresas españolas y ponérselo fácil a las compañías españolas para que acudan a nuevos mercados”, en definitiva, que se internacionalicen. El ICEX busca que salgan fuera el mayor número de empresas españolas, sin importar su tamaño, y que a ser posible busquen opciones de financiación e implantarse en otros mercados diferentes al de la Unión Europea,“tenemos que crecer entendiendo que la clave es nuestra capacidad de generar valor añadido”, apuntó. Para el representante del ICEX, el sector de videojuegos es prioritario para la institución que representa, ya que es “un sector que necesita la internacionalización y financiación”. Para ello, el ICEX realiza anualmente 16 acciones con el fin precisamente de impulsar la internacionalización de la industria del videojuego español, 5 de ellas en España a través de las denominadas ‘misiones inversas’, en las que se trae a España empresas extranjeras para mostrar lo que se hace aquí. Martín también puso el acento en otro de los puntos clave, el asociacionismo, crear una verdadera comunidad que desemboque en una industria real. En este sentido, uno de los programas de ayuda del ICEX para que las empresas se consoliden en mercados fuera de la UE exige que la empresa beneficiaria de la ayuda dedique 20 horas al año a asesorar a otra empresa que quiera implantarse en ese mismo mercado “queremos crear una comunidad que refuerce los lazos de cooperación”.
Para Faustino Díaz Fortuny, los videojuegos son cultura y por esa razón Industrias Culturales y Mecenazgo también está apoyando al sector. En este sentido se refirió a unas ayudas, por valor total de 2 millones de euros, destinadas a contenidos digitales legales, unas subvenciones que seguramente en próximas convocatorias desaparezcan en favor de préstamos bonificados. De hecho, los representantes institucionales señalaron que el esquema del futuro será mixto, con menos ayudas directas y más préstamos con tipos muy reducidos.
Díaz fue también el responsable de abrir el debate más jugoso de la mesa, el de la asignación del perfil cultural al videojuego por encima del tecnológico: “El videojuego es cultura y donde realmente nosotros destacamos es en la creatividad no en la tecnología… vamos, que el valor añadido que puede aportar España es el cultural, no el tecnológico, además, queramos o no el videojuego forma parte del sector audiovisual”, manifestó.
En el lado institucional, Cristina Morales, compartía esa misma tesis, aunque no de una forma tan tajante: “Yo creo que los videojuegos y la industria audiovisual deben ir de la mano, no creo que sean cosas diferentes”. Sin embargo, en el lado empresarial las cosas no están tan claras. Para Alberto González los videojuegos están en Industria y no en Cultura porque son definidos como software, aunque en su opinión no existe una barrera blanca o negra, lo que sí es una realidad es que los videojuegos no tienen los problemas de adecuación al entorno digital con los que sí tropiezan el cine y la música, como por ejemplo los derechos de autor. “Lo cierto es que el sector de videojuegos está más cerca de las industrias de Internet menos organizadas que de la industria audiovisual tradicional”.
No obstante, en su primera intervención, el presidente de la patronal de videojuegos quiso agradecer a las instituciones presentes “que se sienten en la mesa con propuestas claras y no solo con palabras”, aunque advirtió que aún queda un largo trecho para equipararse a otros territorios del entorno europeo. “Tenemos que dar un paso más para ser una verdadera industria, hay que reconocer que lo hecho hasta ahora es positivo pero queda mucho, debemos subir un peldaño más. Puso como ejemplo el modelo de éxito de Reino Unido, donde existen unas medias fiscales que incluyen una devolución del 25 por ciento de la inversión. “Estamos aún muy lejos, nos falta tejido industrial para poder generar un verdadero valor añadido”, reconoció el presidente de AEVI. Sin embargo, el subdirector general de Promoción de Industrias Culturales y Mecenazgo replicó que España no se encuentra tan lejos de Reino Unido, ya que la desgravación fiscal aquí es del 20 por ciento.
Para el ingeniero Miguel Montesinos tampoco todo es de color de rosas: “está claro que los videojuegos son un sector con gran futuro pero en las trincheras las cosas son más duras. No hay que olvidar que estamos peleando en un mercado global y que tenemos que echar muchas horas y esfuerzo para ponernos en al nivel del resto”, aseguró. El CEO de Evil Mind cree que es cierto que en España hay mucho talento, pero que no menos verdad es que falta financiación. Puso el ejemplo de su empresa, desarrolladora de productos de gran éxito mundial como ‘Extinction: Zombie Survival’, y que en tres años autofinanciándose ahora ha conseguido que vivan de ella 8 familias, pero reconoció que ellos eran unos afortunados porque muchos otros se quedaron en el camino.
Por último y como no podía ser de otra forma, la piratería copó una parte de la conferencia, aunque en menor medida que otras ocasiones, debido a que la rápida evolución tecnológica de la industria del ocio interactivo está mitigando sus efectos: “Es cierto que nuestro problema de piratería es ahora menor por las tecnologías que incorporan las consolas de nueva generación, pero aun así es un asunto muy grave. Estamos afectados menos que el cine o la música, pero estamos muy expectantes con lo que ocurra con la nueva Ley de Propiedad intelectual”, afirmó Alberto González, que en su opinión mucho más importante que el apartado normativo es la concienciación social, “contra el gratis total no hay nada que hacer”, concluyó.
El consumo en el sector del videojuego en España alcanzó en 2013 la cifra de 762 millones de euros (fuente Gfk), de los cuales el software (las ventas de videojuegos) generó 401 millones, el hardware (la venta de consolas) 275 millones y los accesorios y periféricos 86 millones de euros. Estas ventas, que corresponden al canal físico (software + hardware + periféricos) representan un descenso del 7% respecto al año 2012. En relación al valor del mercado en millones de euros, el software siguió representando en el pasado ejercicio más del 50% del mercado, y fue además el segmento que experimentó un menor descenso en términos de consumo. Por su parte, el valor del mercado de hardware ha decrecido un 8%.
Teniendo en cuenta el número de unidades vendidas por el canal físico, el hardware es el segmento que experimentó un mayor descenso con 1,17 millones de unidades comercializadas (-21%). Por otra parte, el software, con 10,8 millones de unidades vendidas, sufrió una caída del 15%, mientras que las ventas de periféricos y accesorios descendieron cerca de un 12%.
Según señalaba la patronal del videojuego el pasado mes de marzo, el año 2013 puede considerarse el año que marca un fin de ciclo para la industria del videojuego. Si bien las cifras han continuado en negativo, los datos muestran cierta tendencia a la recuperación. La caída del mercado ha sido la menos significativa de los últimos años y los últimos meses han mostrado un claro repunte en ventas. 2014 es un año clave para la industria con la aplicación de los cambios legislativos cuyo Proyecto de Ley por la que se modifica el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, aprobado por Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, y la Ley 1/2000, de 7 de enero, de Enjuiciamiento Civil ha sido aprobado en el Senado con modificaciones y remitido al Congreso de los Diputados para su debate y votación.
Por otro lado, según el último informe Gametrack, durante el segundo trimestre de 2014 un 40% de la población española entre 6 y 64 años ha jugado a algún tipo de videojuego durante la semana, lo que supone 14 millones de jugadores con una media de 5 horas semanales. Estos datos sitúan a España por detrás de países como Francia, donde el porcentaje de jugadores sube hasta el 60%, o de Inglaterra, con una media de 8 horas semanales.
Uno de los puntos más destacados es la mayor presencia de las mujeres, que ya suponen el 47% de los jugadores, aumentando en dos puntos porcentuales desde el informe del trimestre anterior. Por edades, los segmentos en que los hay más videojugadores son entre 25 y 34 años, y entre 15 y 24 años. De hecho, casi la mitad de los jugadores españoles tiene entre 15 y 34 años.
Las plataformas más populares entre los jugadores españoles son el ordenador (23% de la población), la consola (21%) y los smartphones (18%). Por último, 7 millones de españoles juegan videojuegos distribuidos en forma física (discos o cartuchos), 6 millones juegan videojuegos distribuidos en forma digital y 5 millones, juegos para dispositivos móviles (apps).
“Los datos del último Gametrack muestran que los videojuegos se han consolidado en todos los ámbitos sociales de nuestro país, tanto por edad como por género. Con el lanzamiento de la nueva generación de consolas y las nuevas plataformas de juego, estos datos se consolidarán en los próximos años, equiparándonos a otros países europeos”, comentó al respecto Alberto González, Presidente de AEVI.