‘Zootrópolis’ es uno de los estrenos de Disney en 2016. La película, que lleva varias semanas en cartelera, ha sido un nuevo reto para el gigante de la animación. “Todos crecimos viendo las magníficas películas de animales de Disney así que estamos familiarizados con esos mundos”, dice el director Byron Howard. “De niño, mi película favorita era ‘Robin Hood’, y queríamos rendir homenaje a ese legado pero de forma nueva y diferente llegando aún más lejos. Empezamos haciéndonos la siguiente pregunta: ‘¿Qué aspecto tendría una metrópoli mamífera si la diseñaran los animales?’ La idea nos pareció apasionante”.
Zootrópolis es un lugar en el que puedes ser lo que quieras, desde un elefante enorme hasta la musaraña más diminuta. Pero cuando llega la novata Teniente Judy Hopps, descubre que ser la primera conejita de un cuerpo policial compuesto de animales duros y enormes es realmente complicado. Pero está decidida a demostrar su valía y se mete de cabeza en un caso, a pesar de que tiene que trabajar con Nick Wilde, un zorro parlanchín y estafador, para resolver el misterio.
Los realizadores convocan a los animales de la película para construir una ciudad para todos los tamaños
Para Judy Hopps, Zootrópolis es un lugar donde los sueños se hacen realidad. “Para Judy, Zootrópolis siempre ha sido una ciudad deslumbrante donde puede ser lo que quiera, donde puede marcar la diferencia”, dice el director Rich Moore. “Pero está muy lejos de Bunnyburrow”.
A medida que las ideas para «Zootrópolis» iban tomando forma, los realizadores se dieron cuenta que el sofisticado mundo que habían imaginado tenía patas y de todas las formas y tamaños. “Tenemos musarañas diminutas que viven entre rinocerontes y elefantes”, dice el productor Clark Spencer. “Queríamos ser fieles a la verdadera escala de los animales, algo que se ha hecho muy pocas veces en películas de animación de animales. Así que nuestro mundo tenía que acoger animales de todos los tamaños de forma muy creativa”.
El equipo de artistas, técnicos y narradores se reunió para construir una ciudad multifacética con sistemas de transporte diminutos dentro de los otros más grande, y una red de tubos interconectados, rampas, ascensores y vestíbulos grandes y pequeños. La ciudad es el hogar de animales de tamaños muy variados, pero también con necesidades muy variadas. “Zootrópolis está compuesta de varios distritos que conforman hábitats diferentes”, dice el director Byron Howard. “Cada distrito está diseñado para un tipo concreto de animal. De esa forma, el aspecto, el clima, todo, refleja el hábitat que los animales necesitan para sobrevivir. Y al reunir todos esos entornos, todos esos tipos diferentes de animales en una ciudad que es un gran crisol, creamos oportunidades y relaciones entre animales que hubieran sido imposibles de otra manera”.
Según el diseñador de producción David Goetz, los realizadores tuvieron que pensar como lo harían los animales para diseñar la ciudad. “Lo complicado de Zootrópolis es que es un mundo construido por los animales que viven allí, no por seres humanos. Utilizamos formas orgánicas cuyo resultado era muy diferente a lo que hubiéramos esperado. Utilizando la misma tecnología y know-how que tenemos los seres humanos, ¿cómo diseñaría un camello Sahara Square? ¿Qué pondría un oso polar en Tundratown? También añadimos elementos para que la gente los relacionara con la ciudad y que resultaran realistas”.
Los artistas se inspiraron en ciudades como Nueva York y Londres. Mezclaron paisajes urbanitas tradicionales con influencias de todo el mundo y elementos animales. Por ejemplo, Tundratown tiene cúpulas en forma de cebolla, un guiño a la arquitectura rusa, y la estación de tren Zootrópolis cuenta con un jardín tropical interior inspirado en la estación de Atocha de Madrid, pero con torres en forma de cuerno. Con un clima parecido al del Sur de California, Zootrópolis tiene zonas climáticas artificiales para dar cabida a la variedad de sus habitantes. Se investigó exhaustivamente para encontrar una lógica a la hora de situar climas opuestos en barrios colindantes. Goetz declara: “Nos preguntamos cómo íbamos a poner una tundra y un desierto al lado. Lo cierto es que la respuesta es bastante sencilla. Se construye un enorme muro de aire acondicionado que separa los dos ambientes. Al igual que sucede en nuestros aparatos de aire acondicionado, por una parte sale aire frío, que refresca Tundratown, y por la otra aire caliente para calentar Sahara Square”.
Los seis distritos
Las posibilidades eran innumerables así que los realizadores se vieron obligados a acotar el número de distritos de Zootrópolis. Al final acordaron que habría seis grandes zonas y cada una tendría detalles y una paleta de colores concretos.
Sahara Square está compuesto de dunas de arena y edificios con forma de dunas de arena. “El centro de Sahara Square se inspira en Montecarlo y Dubai”, dice Matthias Lechner, director artístico de ambientes. “Aprendimos que los animales del desierto son en su mayoría nocturnos porque de día hace demasiado calor. Así que construimos un montón de actividades nocturnas: casinos y un enorme hotel de palmeras con un oasis alrededor”.
La paleta de Sahara Square está compuesta de rojos, naranjas y amarillos.
Tundratown está hecha sobre todo con nieve y hielo y su paleta se declina en colores fríos como azules y verdes azulados. “Hay enormes máquinas quitanieve”, dice Lechner. “Se apagan de vez en cuando como parte del control climático. Nunca se derrite nada. Hay bloques de hielo flotando que hacen las veces e aceras móviles. Los coches van sobre esquís”.
Los diseñadores añadieron manchas de color colocando estratégicamente luces de neón, jugando con los reflejos y las sombras para añadir brillo y dimensión a la zona.
El Distrito de la Selva Tropical acoge cientos de árboles gigantes y brillantes que emiten vapor. Son árboles artificiales que absorben mecánicamente el agua de un río para crear el ambiente húmedo que necesitan sus habitantes. “La selva tropical es un entorno vertical con aceras, pasarelas y góndolas”, dice Lechner.
Según Goetz, el gran número de árboles -más de medio millón- representa uno de los grandes adelantos tecnológicos que permitieron a los artistas crear los entornos increíblemente detallados de Zootrópolis.
Bunnyburrow, la ciudad natal de Judy Hopps, está habitado sobre todo por cultivadores de zanahorias como los padres de Judy. Los extensos espacios abiertos y vacíos contrastan con las bulliciosas calles de Zootrópolis.
“Es una parte muy rural del este mundo”, dice Howard. “Está a unos 300 kilómetros de la ciudad de Zootrópolis. Si Zootrópolis fuera Manhattan, Bunnyburrow sería Yonkers. Los conejitos nacen y viven allí. Nadie comprende que Judy quiera irse de allí y mudarse a la gran ciudad”.
Savanna Central acoge el Departamento de Policía de Zootrópolis (ZPD), la Alcaldía y la Estación Central, la bulliciosa estación de tren a la que llega Judy Hopps cuando se muda a la ciudad. Savanna Central se basa en parte en el diseño radial de Disneyland y es el centro de distribución de Zootrópolis. “Es nuestra versión del abrevadero”, dice Goetz. “Los animales de todos los distritos convergen ahí”.
Los detalles incluyen una infraestructura para el agua y una temática de sabana con árboles de acacia y tonos cálidos: naranjas y grises con follaje verde oliva.
Little Rodentia es donde residen los mamíferos más pequeños de Zootrópolis. “Es una ciudad diminuta con casas, tiendas y calles a escala de los roedores”, dice Lechner. “Está rodeada por una gran valla para que los animales grandes no puedan pasar”.
Aunque es pequeña, lo cierto es que Little Rodentia tiene todos los lujos de la gran ciudad, como un salón de belleza muy chic que atiende a una clientela diminuta pero selecta.
De hecho, los realizadores construyeron los edificios de Little Rodentia a escala y los fotografiaron en el centro de los Ángeles delante del skyline. Brian Leach, director de cinematografía-iluminación afirma: «Queríamos reproducir el aspecto que tienen esas dos escalas diferentes al colocarlas una al lado de la otra”.
Tener buen aspecto
El diseño, la iluminación y la tecnología avanzada dan vida a Zootrópolis
El proceso para conseguir el aspecto de una película animada es similar al de una cinta de acción real. La tecnología, la iluminación y el diseño se aúnan para dar vida a la visión general de la película. “Reunimos un fantástico equipo para que ‘Zootrópolis’ se hiciera realidad”, dice el productor Clark Spencer. “Con esta película hemos puesto el listón muy alto y creo que el público va a alucinar”.
Pelo y ropa
Scott Kersavage, supervisor de efectos visuales, dice que el mayor reto del equipo fue los diferentes tamaños de los personajes. “Además, casi todos los personajes tenían pelo”, dice Kersavage. “Era un obstáculo considerable”.
Se tuvo que poner a punto la tecnología antes de que empezara la producción con el fin de satisfacer las demandas de realizadores en lo que se refiere a la escala de los animales, el número de especies representadas -64- y el hecho de que los animales no sólo tenían pelo sino que también llevaban ropa.
“Una de las condiciones era que los personajes no parecieran animales disecados”, dice Kersavage. “Investigamos muchísimo para dar con esa autenticidad. Una de las cosas que averiguamos es que a diferencia del pelo humano, que es muy parecido en todas las personas, los folículos de los animales son totalmente distintos”.
Una de las mayores dificultades fue conseguir el movimiento del pelaje y del pelo. “Necesitábamos controlar mucho mejor los pelos individuales y la forma en que se mueven”, dice Kersavage. “Queríamos que el viento pasase a través de ellos. Antes, un solo pelo arrastraba toda una mata. Pero en ‘Zootrópolis’, conseguimos controlar cada pelo y hacerlo de forma que funcionase en los 1800 planos de la película. Investigamos muchísimo con nuestro equipo de tecnología. No sé si se ha visto algo así en otra película animada”.
Añadir ropa encima del pelaje en movimiento que está a su vez encima de una criatura que se mueve supuso dificultades añadidas. Según la supervisora de simulación Claudia Chung Sanii, la solución fue perder un poco de pelo. “Lo que hay debajo de la ropa se corta cuando la prenda se desliza por la piel, es como una cortadora de césped”, afirma. «Y además doblamos un poco el pelo para que no pareciera que lo estábamos cortando. De esa forma parece que interactúa con el tejido”.
La tecnología permitió a los artistas utilizar más datos y también les dio la posibilidad arrastrar el pelo para doblarlo de manera realista. “El artista puede dirigirlo, casi como si lo estuvieras peinando”, dice Chung Sanii. “Permite que otros elementos aparte de la ropa -la mano de un personaje, por ejemplo- doble el pelo que hay debajo cuando se toca la cara”.
Diseño
Según Nathan Warner, director of fotografía-diseño, el mayor reto de su equipo fue la escala. “Tanto el entorno como los personajes tenían muchas escalas diferentes y cambiaban según el lugar donde se encontraran en la ciudad”, dice Warner. “Por ejemplo, un restaurante de elefantes tenía que atender a un conejo. “Así que las dificultades se multiplicaban”.
Según Warner, el objetivo era captar la atención del público con un lenguaje visual que suelen ver en las películas modernas de acción real. “Cuanto más real pareciera el mundo que estábamos filmando mejor. No debía parecer una fantasía”, afirma. “Hicimos todo lo que pudimos para que pareciera que había una persona filmando a nuestros personajes en una localización real, incorporando todas las dificultades que eso presenta”.
Warner y su equipo utilizaron diafragmas de verdad para dar profundidad de campo, para que se viera lo que está enfocado y lo que no. Como dice Warner, un conejito debía parecer que medía 0,6 metros y una jirafa 6 metros. “Cambiamos nuestra cámara para reflejar cómo se comporta una cámara SLR (single-lens reflex) de forma que pudiéramos mirar a través, utilizarla y comprender la claridad, el foco, las distorsiones y el desenfoque que teníamos con diferentes condiciones de iluminación, diferentes escalas de animales y cómo de cerca teníamos que colocarnos para rodar la cara de una musaraña en comparación con la de un hipopótamo”.
Cabe destacar que uno de los mayores retos a los que se enfrentó el equipo de diseño fue la tendencia a la perfección que tiene la tecnología CGI. Es cierto que conseguir un enfoque perfecto es difícil en ciertas situaciones de acción real, como por ejemplo ambientes con luz tenue, mientras que hacerlo en animación resulta comparativamente más fácil. Pero el enfoque perfecto no dirige el ojo del espectador hacia el objeto deseado. «En esta película recorrimos el camino contrario para ajustarnos a los modelos de la acción real y el proceso resultó muy laborioso», dice Warner. «Tuvimos que desaprender a ser perfecto. No enfocábamos nuestros objetivos a propósito cuando filmábamos y después nos acercábamos y nos alejábamos del objetivo, como se hace en la acción real.
«Empleamos la misma técnica mientras movíamos la cámara», continúa diciendo Warner. «Lo que hacíamos es fingir que teníamos ciertas dificultades para seguir a una criatura que se mueve muy rápido para darle mayor realismo. El público está acostumbrado a estos pequeños ajustes”.
Iluminación
Brian Leach es el director de fotografía-iluminación que trabajó con Warner para darle el look adecuado a ‘Zootrópolis’. El problema no sólo residía en la variedad de los diferentes distritos. También resultó complicado mostrar la inmensidad de la ciudad en su conjunto. Según Leech, el viaje en tren de Judy a Zootrópolis al principio de la película fue una de las tareas más difíciles para su equipo. “La secuencia es nuestra presentación de la ciudad», dice. «Necesitábamos mostrar las diferentes zonas así como la riqueza y la belleza de Zootrópolis. La secuencia está repleta de grandes tomas cuyo fin es enseñar la diversidad de la ciudad y las diferentes regiones climáticas creadas para sus habitantes. Se produjo una fantástica colaboración entre todos los departamentos para mostrar los que es la ciudad. Tenía que ser espectacular”.
Había que abordar cada distrito de Zootrópolis con un enfoque diferenciado. “Desde la perspectiva de la iluminación, teníamos que resaltar una enorme variedad de entornos y ambientes diferentes”, dice Leach. “Intentamos crear un color diferenciado que representase a cada distrito. Sahara Square tiene tonos cálidos y el aire es seco y cálido a la vez. La Selva Tropical tiene tonos fríos y mucha humedad. Tundratown es nítida y fresca en las sombras. Además, las regiones tenían que dar la impresión de que todas pertenecían a la misma ciudad. Queríamos que pareciera un solo lugar con regiones muy diferenciadas creadas para sus habitantes”.
Los realizadores tenían en cuenta qué clima estaba en juego antes de iluminar una escena. Estudiaron la forma en la que la atmósfera afecta a la luz y para ello consultaron con el Dr. Thomas Wagner, un climatólogo de la NASA. “En esta película le hemos dado mucha importancia a la atmósfera”, dice Leach. “Tratamos el aire como si fuera otro elemento delante de la cámara. Cada secuencia de la película lo incorpora y esto sirvió para distinguir las diferentes regiones de la ciudad. También nos ayudó a establecer las escalas de la película”.
Además del aspecto general, el equipo de iluminación contribuyó a definir y a resaltar la emoción que reviste cada escena. “La iluminación nos dio la oportunidad de identificar la emoción en cada escena”, dice Leach. Por ejemplo, la escena de la góndola que cuenta un momento importante entre Judy y Nick comienza siendo oscuro y deprimente. Pero termina con el sol saliendo un nuevo día lo que resulta muy simbólico”.
Los realizadores aprovecharon al máximo la tecnología patentada de WDAS. Hyperion, que se creó para ‘Big Hero 6’ fue tremendamente útil. “Hyperion tuvo un gran impacto en el aspecto de nuestra película y en cómo representamos las cosas”, dice Kersavage. “La luz es muy importante, su forma de rebotar y las propiedades físicas que asignamos a cada superficie. La luz actúa con más precisión gracias a Hyperion”.
“Estoy encantado con el aspecto de la película y la variedad de imágenes que hemos conseguido producir”, dice Leach.